Juego De Cartas
Reglas completas del JCC Vs. System versión 2.1
Última actualización 29 de noviembre de 2006
Introducción
Estas reglasfueron pensadas para ser la última autoridad en el juego competitivo del juegode cartas coleccionables (JCC) del Vs. System. Si eres un jugador nuevo,puedes encontrar estas reglas algo intimidantes. Te recomendamos que busques elreglamento básico que está en nuestro sitio web en ude.com/marvel y ude.com/dc.
Este documento está dividido entabla de contenidos, reglas, glosario, créditos e información de contacto. Lasreglas a su vez están divididas en secciones, y algunas reglas individualesestán divididas en subreglas. El glosario ofrece las definiciones de lostérminos usados en las reglas.
Aunque hemosrealizado todos los esfuerzos posibles para que estas reglas sean lo máscompletas posible, puede haber situaciones en las que este documento de reglasno es suficiente para resolver una diferencia en el juego. En dichassituaciones, por favor envíanos un email con tu pregunta de reglas. Lainformación de contacto se encuentra al final de este documento.
Puedesencontrar la versión actualizada de estas reglas en ude.com/rules.
1. Bases del Juego
100. General
101. Comenzando el Juego
102. Ganando y Perdiendo
103. Regla de Contradicciones
104. Valores Negativos o Indefinidos
2. Partes del Juego
200. General
201. Nombre de
202. Versión
203. Costes
204. Ilustración
205. Color de
206. Tipo de Carta
207. Clase
208. Código de Expansión
209. Texto Legal
210. Recuadro de Texto
211. Valores de ATK, DEF y Fuerza deVoluntad
212. Íconos
213. Zonas de Juego
214. Entrar en juego
215. Contadores
216. Prioridad
217. Poner en Juego en
3. Tipos de Cartas
300. General
301. Personajes
302. Equipo
303. Ubicaciones
304. Vuelcos de
4. Secuencia del Turno
400. General
401. Fase de Robar
402. Fase de Construcción
403. Paso de Recursos
404. Paso de Reclutamiento
405. Paso de Formación
406. Fase de combate
407. Paso de Ataque
408. Fase de Recuperación
5. Poderes, Efectos y Modificadores
500. Poderes
501. Poderes de Pago
502. Poderes Disparados
503. Poderes Continuos
504. Efectos
505. Jugando Efectos
506. Efectos Disparados
507. Efectos Basados en el Juego
508. Resolviendo Efectos
509. Negando Efectos
510. Volteando Ubicaciones
511. Tipos de Modificadores
512. Modificadores de Un Solo Uso
513. Modificadores Continuos
514. Interacción de Modificadores
515. Orden de Llegada de losModificadores
6. Atacando
600. General
601. Proponiendo un Ataque
602. Subpaso de Ataque
7. Reglas adicionales
700. Cambiando el Control de losObjetos
701. Características
702. Acciones Simultáneas
703. Repeticiones y
704. Regla de Unicidad
705. Posición
706. Palabras Clave
707. Palabras Clave que Marcan
708. Acciones de Juego
Glosario
Créditos
¿Preguntas?
1. Bases del Juego
100. General
100.1 Estas reglas de juego se usanpara juegos que involucran a dos o más jugadores.
100.2 Los jugadores de torneos debenseguir estas reglas además de la política de torneos delineada en el sitio weboficial de UDE en ude.com/policy.
100.3 Los jugadores deben asegurarseque están jugando usando los textos más actualizados de las cartas. El textomás actualizado puede encontrarse en el documento de Referencia Oficial deCartas que puede encontrarse en ude.com/rules.
101. Comenzando el Juego
101.1 Cada jugador necesitará algunamanera de llevar la cuenta de su total de puntos de resistencia, algunosobjetos pequeños para representar contadores en el juego, algo para representarun marcador de iniciativa y un mazo de al menos 60 cartas. Los mazos no tienenun límite máximo de cartas.
101.2 Al comienzo del juego, el mazo deun jugador puede tener sólo 4 copias de cualquier carta con el mismo nombre.Esto se conoce como la regla de “cuatro por mazo”. Existen dos excepciones aesta regla:
101.2a Un mazo puede incluir hastacuatro copias de cada versión diferente de una carta. (Pero ver también laregla 513.3c.)
101.2b Un mazo puede incluir cualquiercantidad de cartas de Ejército.
101.3 Los torneos siguen un conjunto dereglas específico para la construcción de mazos. Las reglas para laconstrucción de mazos están delineadas en las Políticas de Torneo: Vs.System JCC (Apéndice B), documento ubicado en ude.com/policy. Estas reglas para la construcción de mazos puedenser diferentes a las que figuran en las Reglas Completas. Si éste es el caso,aquellas reglas de torneo tienen prioridad durante el torneo, excepto por lascartas que tienen una restricción en la cantidad de copias que pueden incluirseimpreso en la carta. (Ver la regla 513.3c.)
101.4 Los jugadores deben usar unmétodo aleatorio para determinar quién elige el jugador que comenzará el juegocon la iniciativa. Los torneos pueden tener reglas distintas para determinarquién elige qué jugador comienza el juego con la iniciativa.
101.5 Cada jugador comienza el juegocon 50 puntos de resistencia. Esta resistencia representa la integridad totalde su equipo de personajes. En cuanto comienza el juego, cada jugador robacuatro cartas.
101.6 Una vez por juego, luego de quecada jugador tiene una mano inicial de cuatro cartas, pero antes del comienzodel primer turno, cada jugador puede hacer mulligan. Para hacer un mulligan, unjugador coloca sus cuatro cartas iniciales debajo de su mazo en cualquier ordeny roba cuatro nuevas cartas. A esto se le llama “la regla de mulligan”. Eljugador que comenzará el juego con la iniciativa decide primero si hace o nomulligan, y luego deciden los otros jugadores a su vez en sentido horario.
102. Ganando y Perdiendo
102.1 Si queda sólo un jugador en eljuego, ése jugador gana.
102.2 Si un jugador gana el juego,todos los otros jugadores aún en el juego lo pierden.
Ejemplo: El Sueño de Xavier dice “Continuo: Al principio de lafase de recuperación, si no hay personajes aturdidos en juego, puedes descartaruna carta de personaje X-Men. Si lo haces, pon un contador de sueño en El Sueñode Xavier. Luego, si hay tres o más contadores de sueño en El Sueño de Xavier,ganas el juego”. Si controlas El Sueño de Xavier con tres contadores de sueñosobre él mientras su efecto se resuelve, ganas el juego y el resto de losjugadores lo pierde.
102.3 Un jugador que pierde el juegosale de éste. Todas las cartas que posee ese jugador son removidas del juego.Cualquier efecto que ese jugador controle en la cadena no es tenido en cuentapor las reglas del juego. Los objetos que controle ese jugador pero que de losque no sea propietario vuelven al control de su último controlador que todavíaestá en juego; si no existe dicho jugador, los objetos son removidos del juego.Los modificadores continuos de objetos y efectos que ese jugador controlaba yano se aplican. Esta regla es unaexcepción a la regla 505.4 y a la regla 513.2b.
102.4 En la verificación de los puntosde resistencia durante la fase de recuperación, un jugador con 0 o menos puntosde resistencia puede perder el juego, y por lo tanto ser removido de éste. (Verla regla 408.2a.)
102.5 Un jugador puede conceder eljuego en cualquier momento. El jugador que concede se va voluntariamente deljuego en curso, y luego pierde el juego.
102.6 Un jugador no pierde el juego sino puede robar cartas.
103. Regla de Contradicciones
103.1 Si el texto de una cartacontradice las reglas delineadas en las reglas completas, el texto de la cartasustituye a éstas. El texto de una carta reemplaza a las reglas sólo cuando lodice explícitamente.
Ejemplo: Nightcrawler, Kurt Wagner dice “MientrasNightcrawler está atacando, no puede ser aturdido”. Atacas al Nightcrawler deun oponente con tu Nightcrawler. Normalmente, esto resultaría en que ambosquedaran aturdidos. Sin embargo, en este caso, el texto de la carta sustituyelas reglas de combate y tu Nightcrawler no queda aturdido.
Ejemplo: Sewer System dice "Activar >>> Elpersonaje objetivo que controlas puede atacar a personajes ocultos y personajesprotegidos este turno". Las reglas dicen "El personaje atacantepropuesto debe tener la característica de hilera delantera. La característicade alcance puede modificar esto. (Ver la regla 701.8)" Quieres atacar a unpersonaje oculto con un personaje hecho objetivo con Sewer System este turno.Si el personaje está en la hilera de apoyo, todavía necesita alcance paraatacar, porque las reglas dicen que los personajes deben estar en la hileradelantera para poder atacar, y Sewer System no contradice directamente esaregla.
103.2 Si un modificador o reglaestablece que <algo> no puede suceder, y otro modificador o regla intentahacer que ese mismo <algo> suceda, el modificador o regla "nopuede" siempre reemplazará elmodificador o regla "puede", independientemente del orden de llegadao dependencias. Los modificadores y reglas "no puede" no sonmodificadores de reemplazo. Un evento que no puede suceder tampoco puede serreemplazado.
Ejemplo: Quemando Neumáticos dice: "El personaje objetivoque controlas tiene refuerzo este turno". Cegado de Costado dice: "Elpersonaje objetivo pierde refuerzo y no puede tener refuerzo este turno".Un personaje afectado primero por Cegado de Costado y luego por QuemandoNeumáticos, no obtendrá refuerzo este turno.
Ejemplo: Mystique, Raven Darkholme dice: “Si Mystique causarádaño de traspaso a un oponente, en vez de eso, ese oponente pierde 5 deresistencia”. Beso Paralizante dice: “Los atacantes no causan daño de traspasoal atacar a personajes de Internados de Arkham este turno”. Mystique estáatacando a un personaje Internados de Arkham. Cualquier daño de traspaso quehaga mientras Beso Paralizante esté en efecto no sucede, ya que no puede hacerdaño de traspaso. El reemplazo de Mystique no tendrá oportunidad de reemplazarla pérdida de resistencia por traspaso antes de que el modificador de BesoParalizante lo prevenga.
Ejemplo: Las reglas dicen: "701.12a Un personaje aturdidono puede ser preparado". Radiación Cósmica dice: "Prepara cualquiernúmero de personajes de los Fantastic Four que controles".
104. Valores Negativos o Indefinidos
104.1 Los números negativos en el Vs.System sólo se usan para aumentar o disminuir valores. De otro modo, esosnúmeros se tratan como 0. Los totales de resistencia negativos son unaexcepción de dos maneras:
104.1a Al comparar totales deresistencia, los totales negativos no se tratan como 0.
104.1b Si el total de resistencia de unjugador "es igual a" o "se intercambia con" el total deresistencia negativo de otro jugador, el total del otro jugador no se tratacomo 0.
Ejemplo: Controlas Tierra Salvaje que dice "Activar>>> El atacante objetivo de
Ejemplo: Plastic Man dice:"Al comienzo de la fase de combate, Plastic Man recibe +X ATK este turno,donde X es la decena de tu resistencia, y +Y DEF este turno, donde Y es eldígito de unidades de tu resistencia". Al comienzo de la fase de combate,controlas a Plastic Man y tienes -29 de resistencia. Plastic Man recibe +0 ATK/ +0 DEF este turno, porque su poder no compara, iguala o intercambia el totalde resistencia de su controlador con otro.
104.2 “Combinar” valores no cambianinguno de los valores individuales involucrados; por lo tanto, si el ATK de unatacante en equipo es menos de 0, se trata como 0 para combinar su ATK con elATK de los otros atacantes en equipo. Del mismo modo, si la fuerza de voluntadde un personaje es menor que 0, se trata como 0 para combinar su fuerza devoluntad con la fuerza de voluntad de otros personajes.
104.3 Los valores indefinidos queserían numéricos valen 0.
2. Partes delJuego
200. General
200.1 Esta sección define las reglaspara las partes de una carta y zonas de juego.
201. Nombre de
201.1 El nombre de una carta figura enla parte superior de la misma.
201.2 Si un efecto o modificador serefiere al nombre de la carta que lo produce, sólo se refiere a la carta quepuso el efecto en la cadena o cuyo texto produjo el modificador, y no acualquier otra instancia de esa carta.
Ejemplo: Reino del Terror dice “Devuelve cualquier número depersonajes objetivo con un coste combinado de 3 o menos a la mano de suspropietarios”. Beetle, Abner Jenkins dice “Incremento 4: Cuando Beetle entra enjuego, recibe +1 ATK/+1 DEF este turno, por cada recurso que controlas”. Túreclutas a Beetle, pagando su coste de incremento. Tu oponente juega Reino delTerror sobre Beetle. Reclutas a Beetle nuevamente, esta vez sin pagar su costede incremento. Beetle no es afectado por el coste de incremento pagadoanteriormente, porque ya no es el mismo objeto.
201.2b Si un efecto o modificador serefiere a una carta <palabra clave>, se refiere a una carta con lapalabra clave <palabra clave>. Un personaje aturdido tiene texto inactivoy no tiene poderes (ver la regla 701.12), y por lo tanto no puede ser una carta<palabra clave>.
Ejemplo: Sub-Mariner, Namor tiene la palabra clave líder. Ciudadela Siniestra dice: “Pon un contador +1 ATK / +1DEF sobre el personaje líder objetivo que controles”. Si controlas aSub-Mariner, puedes hacerlo objetivo con Ciudadela Siniestra a menos que estéaturdido.
201.2c Si un efecto o modificador serefiere a una carta <versión>, se refiere a una carta con la versión<versión>. Trait, afiliación, palabra clave y clase se manejan de manerasimilar.
Ejemplo: Trok tiene la versión Seis Profundos. Una carta quese refiera a una carta de Seis Profundos puede referirse a Trok. Avalanche,Freedom Force tiene el trait Energy. Una carta que se refiera a una carta deEnergy puede referirse a Avalanche. Omen tiene la afiliación Jóvenes Titanes.Una carta que se refiera a una carta de Jóvenes Titanes puede referirse a Omen.Artie tiene la clase Mutante. Una carta que se refiere a un Mutante puedereferirse a Artie.
201.3 Si un coste se refiere al nombrede una carta que es su fuente, sólo se refiere a la carta que es la fuente deese coste, y no a otra copia de esa carta.
201.4 Si un efecto o modificadorverifica si un jugador controla o no una carta llamada <nombre de carta>,se refiere a un objeto con ese nombre de carta.
201.5 Si un efecto o modificadorverifica si un jugador "controla un <nombre de carta>" (o no lohace), se refiere tanto al control de un objeto con ese nombre de carta como alcontrol de un objeto con un modificador que dice “se considera que controlas a<nombre de carta>”. (Ver “Considerado” en el Glosario.)
201.6 Después de algunos nombres decartas de personaje hay un símbolo de diamante (<>), seguido de texto.Ese texto es la identidad impresa del personaje. El formato de nombre de esospersonajes es “Nombre <> Identidad”. Si el nombre de unpersonaje no está seguido de undiamante, su nombre impreso es también su identidad. A esta identidad tambiénse la conoce como "identidad secreta". La identidad de unpersonaje se ignora para determinar la unicidad de ese personaje.
201.7 Algunos modificadores puedencambiar el nombre de una carta. Cuando sucede esto, todas las referencias a esacarta específica por nombre en sus poderes se cambian para usar el nuevonombre. Esto no cambia el texto en lugares como "las cartas llamadas<nombre>", ya que estas se refieren a cualquier carta llamada<nombre>, no a esta carta específica.
Ejemplo: Multiple Man <> Jamie Madrox, Ejército dice"Siempre que Multiple Man sea aturdido, puedes removerlo del juego. Si lohaces, puedes poner hasta dos cartas de personaje llamadas Multiple Man de tumano en tu hilera delantera". Programa Señuelo dice "Único. <p>Equípalo sólo a un personaje ejército Doom que controles. <p> Elpersonaje equipado pierde todos los nombres y gana el nombre Dr. Doom."Equipar a Multiple Man con el Programa Señuelo, asumiendo que un modificador leestá dando a Multiple Man la afiliación Doom, hace que se convierta en"Dr. Doom <> Jamie Madrox, Ejército" y hace que su poder diga"Siempre que Dr. Doom sea aturdido, puedes removerlo del juego. Si lohaces, puedes poner hasta dos cartas de personaje llamadas Multiple Man de tumano en tu hilera delantera".
201.7a Algunos modificadores indican queun personaje gana algunos de los poderes que hay en otro personaje. Todas lasreferencias al segundo personaje por nombre en los poderes ganados se cambianal nombre del primer personaje. Esto no cambia los nombres en textos como"las cartas llamadas <nombre>", ya que estos se refieren acualquier carta llamada <nombre>, no a una carta de personaje específica.
Ejemplo: Rogue, Absorción de Poder dice "Al principio dela fase de combate, Rogue gana los poderes activados del personaje objetivo esteturno. Si cualquiera de los poderes usa el nombre de ese personaje, usa elnombre de este personaje en vez de eso". Kang, Kang Definitivo dice"Activar, aturdir otro personaje llamado Kang que controlas >>>Remueve todos los atacantes de este ataque. Usa este poder sólo si Kang estádefendiendo". Si Rogue gana el poder activado de Kang, dirá "Activar,aturdir otro personaje llamado Kang que controlas >>> Remueve todoslos atacantes de este ataque. Usa este poder sólo si Rogue está defendiendo".El controlador de Rogue necesitará aturdir a un personaje "llamadoKang" que controla para pagar el coste, no a un personaje "llamadoRogue", pero el poder verificará si la misma Rogue, el personaje sobre elcual está el poder, está defendiendo, no si el Kang original está defendiendo.
202. Versión
202.1 El texto que apareceinmediatamente debajo del nombre de una carta es la versión de esa carta.
202.2 La versión puede identificarunívocamente a una carta, puede ser la palabra clave Ejército, o puede ser unaversión que marque a la carta.
Ejemplo: Incluso cuando tienen el mismo nombre, las cartasLuke Cage, Hombre Poderoso y Luke Cage, Héroe de Alquiler pueden identificarseunívocamente porque tienen distintas versiones.
Ejemplo: Iniciado de Asesino tiene la versión “Ejército”. Estaversión es una palabra clave que significa que esta carta de personaje no estálimitado por la “regla de cuatro por mazo”. (Ver la regla 101.2b.) Esto tambiénsignifica que este personaje no tiene la característica único. (Ver la regla202.4a.)
Ejemplo: Moonglow dice “Puedes buscar en tu mazo una carta deAlianza, revelarla, ponerla en tu mano y barajar tu mazo”. Este modificadorpuede encontrar cualquier carta con la versión Alianza, tal como Stormfront-1,Justicia para Todos o Rostros del Mal. No puede encontrar cartas a las que losjugadores coloquialmente llaman "cartas de alianza" pero que notienen la versión Alianza.
202.3 Si un efecto o modificador serefiere al nombre de una carta, distinto del nombre de la carta que lo produce,a menos que se refiera al nombre de versión de una carta, el efecto omodificador puede referirse a cualquier versión de esa carta.
Ejemplo: Doom-Bot dice "Activar, KO Doom-Bot >>>Prepara el Dr. Doom objetivo". Este poder de pago puede hacer objetivo aDr. Doom, Genio Diabólico; Dr. Doom, Victor Von Doom; o Dr. Doom, Señor deLatveria, ya que Doom-Bot no especifica una versión. Esto no puede preparar aDoomstadt o a Kristoff von Doom, porque ninguno de ellos se llama “Dr. Doom”.
202.4 "Ejército" es tanto unaversión como una palabra clave con un significado específico. Las cartas depersonaje con la versión “Ejército” no están sujetas a la “regla de cuatro pormazo”. (Ver la regla 101.2b.)
202.4a Las cartas de personaje deversión "Ejército" no tienen la característica "único". Lasreglas para resolver efectos de reclutamiento que verifican unicidad (ver lasreglas 508.3b y 704.1) no se aplican al resolver efectos de reclutamiento deEjército.
202.5 Un efecto o modificador que serefiere a una versión sin referirse al nombre de una carta puede referirse acualquiera de las cartas con esa versión.
202.6 Dos o más cartas tienen la"misma versión" si tienen la misma cantidad de versiones y todasellas coinciden. Dos cartas tiene "distintas versiones" si tienen unacantidad distinta de versiones, o una tiene una versión que la otra no. Doscartas "comparten" una versión si existe al menos una que es la mismaen ambas.
Ejemplo: Una carta con dos versiones (A y B) tiene la “mismaversión” que otra carta con las versiones A y B, pero “distinta versión” queuna carta con las versiones A y C o una carta que sólo tiene la versión A. Sinembargo, las cuatro cartas “comparten” la versión A.
202.7 Algunos modificadores buscan una"versión distinta" de una carta. Esta es una carta con el mismonombre que esa carta, pero con una versión distinta.
203. Costes
203.1 Los costes de juegos expresadosen números en el Vs. System son siempre integrales positivos o 0. Loscostes nunca pueden ser negativos. Un coste de 0 igual debe ser pagado. Uncoste de 0 no hace que se juegue automáticamente una carta o efecto. Un jugadorno puede pagar, perder o ganar una cantidad negativa de resistencia. (Ver laregla 104.1.)
203.1a Algunos poderes de pago tienen elcoste “gratis”. Esto es lo mismo que tener un coste de “paga 0 de resistencia”.
203.2 Si un efecto o modificador buscael coste de una carta, usará el valor impreso en la esquina superior izquierdade la carta.
203.3 Un jugador no puede pagar osatisfacer un coste a menos que ese jugador tenga lo necesario para hacerlo.
Ejemplo: Controlas a Storm, Ororo Munroe, que dice “Pagar 2puntos de resistencia >>> Los personajes que controlan tus oponentespierden vuelo este turno”. Si tienes 1 o menos de resistencia, no puedes pagareste coste, ya que no tienes la resistencia disponible para pagarlo.
Ejemplo: Controlas a Pyro, St. John Allerdyce que dice“Activar >>> El jugador objetivo pierde 3 de resistencia”. Si Pyroestá agotado, no puedes pagar el coste del poder activado de Pyro.
Ejemplo: Laboratorios Cadmus dice “Reemplazar LaboratoriosCadmus >>> El personaje objetivo llamado Superman recibe +1 ATK/+1 DEFeste ataque”. Controlas a Laboratorios Cadmus y no tienes cartas en tu mazo. Nopuedes pagar el coste de reemplazar los Laboratorios Cadmus porque ya no tienescartas en la parte superior de tu mazo para poner boca abajo en tu hilera derecursos.
203.4 Costes de Reclutamiento
203.4a Los costes de reclutamientoaparecen en la esquina superior izquierda de las cartas de equipo y personaje.Los costes de reclutamiento están en dorado.
203.4b Los costes de reclutamientorequieren pagos de la cantidad total de puntos de recurso en la reserva derecursos de un jugador de ese turno.
203.4c Las cartas con costes dereclutamiento sólo pueden ser jugadas durante el paso de reclutamiento. (Ver laregla 404.)
203.5 Costes de Umbral
203.5a Los costes de umbral aparecen enla esquina superior izquierda de las cartas de ubicación y vuelco de la trama.Los costes de umbral están en plateado.
203.5b Los costes de umbral se comparancontra el total de recursos de un jugador en su hilera de recursos. Si lacantidad total de recursos es igual o mayor que el coste de umbral, el costepuede ser cubierto. Cubrir un coste de umbral no remueve puntos de recurso dela reserva de recursos de un jugador.
203.5c Los costes de umbral siguensiendo costes y deben ser satisfechos para poder jugar los efectos que losposeen. (Ver la regla 505.)
203.6 Costes de Poderes de Pago
203.6a Los costes de los poderes de pagoaparecen a la izquierda de un poder de pago, antes de la flecha. En eldocumento de Referencia Oficial de Cartas y en estas reglas, esta flecha estásimbolizada por ">>>". Lospoderes de pago están impresos del color normal del texto. Algunos costes depoderes de pago incluyen la palabra "Activar". Los poderes que tienendichos costes se llaman "poderes activados". (Ver la regla 500.3a.)Todos los costes de poderes de pago son acciones, secuencias de acciones,costes de puntos de recurso y/o costes de resistencia.
203.6b Si un coste de poder de pagorequiere que se lleven a cabo acciones, pueden ser hechas en cualquier ordenque permita que se hagan todas las acciones. Si no todas las acciones listadaspueden realizarse, el coste no puede ser pagado, y el poder no puede ser jugadolegalmente.
203.6c Un recurso boca arriba no puedeser revelado para pagar un coste de poder de pago que requiera que se reveleuna carta. (Ver la regla 708.9b.)
203.7 Costes de reemplazo
203.7a Algunos modificadores dereemplazo son opcionales y producen costes de reemplazo. Estos estarán escritoscomo “Si <fuera a ocurrir un evento>, en vez de eso, <un jugador>puede <pagar un coste>”.
203.7b Estos costes son opcionales. Sieliges no pagarlos o no puedes pagarlos, el reemplazo no ocurre, y lascláusulas subsiguientes “si lo haces” no serán satisfechas.
Ejemplo: Tim Drake, Joven Detective dice “Si un atacante deequipo que controlas fuera a ser aturdido, en vez de eso, puedes elegir a otroatacante de equipo que controlas. Si lo haces, aturde al personaje elegido”. Elcoste del modificador de reemplazo de Tim Drake es “elegir a otro atacante deequipo que controlas”. Si no hay otros atacantes de equipo para elegir, nopuedes pagar este coste. No importa si el personaje elegido no puede seraturdido por alguna razón; el coste del reemplazo ha sido cumplido. Puedeselegir no pagar el coste incluso si tienes los medios para pagarlo. Si eligesno pagar el coste, el reemplazo no sucede.
Ejemplo: Sabertooth, Victor Creed dice “Si Sabretooth está entu hilera delantera y será aturdido, en vez de eso, puedes pagar 10 deresistencia. Si lo haces, agota a Sabretooth y muévelo a tu hilera de apoyo”.El coste de este modificador de reemplazo es “paga 10 de resistencia”. Sieliges no pagar o no puedes pagar, entonces Sabertooth será aturdido. Si pagas,entonces será movido a tu hilera de apoyo y será agotado.
Ejemplo: Spider-Man, Simbionte Alienígena dice “Si Spider-Manserá potenciado, en vez de eso, puedes poner un contador +1 ATK / +1 DEF sobreél”. El coste del modificador de reemplazo de Spider-Man es “poner un contador+1 ATK / +1 DEF sobre él”. Este es un coste porque aparece en el formatoenumerado en 203.7a. Otras cartas tienen poderes que ponen contadores +1 ATK /+1 DEF sobre un personaje pero no usan el formato enumerado en 203.7a. Esascartas no tienen costes de reemplazo.
203.8 Costes en Resoluciones
203.8a Un efecto puede decir que se “paga”resistencia o puntos de recurso como parte de su efecto, durante la resolución.Estos también son costes.
203.8b Perder resistencia nunca es uncoste. Pagar resistencia lleva a una pérdida de resistencia, pero no viceversa.
203.9 Las acciones que se realizan parapagar costes no pueden ser reemplazadas. Si un modificador de reemplazo intentareemplazar una parte de o todo un coste, nada de ese coste es reemplazado.Poner un objeto en un montón de KO es una excepción a esta regla y usa la regla203.9b.
Ejemplo: Tim Drake <> Robin, Joven Detectivedice "Si un atacante de equipo que controlas fuera a ser aturdido, en vezde eso, puedes aturdir a otro atacante de equipo que controlas". Unatacante en equipo que controlas con evasión no puede reemplazar el coste deevasión de "Aturde a este personaje" con el modificador de reemplazodel poder de Tim Drake. Para usar la evasión del personaje, debes aturdir a esepersonaje particular y no puedes "redireccionar" el aturdimiento aotro atacante en equipo que controlas.
203.9a Algunos efectos tienen un costealternativo. Estos no son modificadores de reemplazo del coste original, sinoun coste alternativo que puede ser pagado en vez de pagar el coste original.Los costes alternativos pueden ser identificados por las palabras "en lugarde" o "en vez de".
203.9b Poner un objeto en el montón deKO para pagar todo o una parte de un coste puede ser reemplazado pormodificadores de reemplazo como siempre. Esto igual satisface el pago delcoste.
Ejemplo: ¡Asistan o Mueran! dice "Si una carta depersonaje fuera a ser puesta en tu montón de KO desde el juego durante la fasede construcción este turno, en vez de eso, remuévela del juego". DerechoDiabólico dice "Continuo: KO un personaje que controles >>> Ponun contador +1 ATK / +1 DEF sobre el personaje de Doom que controles". Siel modificador de ¡Asistan o Mueran! te está afectándo y usas DerechoDiabólico, KO un personaje que controlas y del cual eres propietario hará queese personaje se remueva del juego en lugar de ir a tu montón de KO, pero estosatisfacerá igual el coste.
204. Ilustración
204.1 La ilustración es una parte de laambientación de la carta y no tiene efecto en el juego. Una ilustraciónmostrando una característica del juego como vuelo no le otorga esacaracterística al personaje.
204.2 Cada carta tiene un crédito de lailustración debajo del arte. El crédito de la ilustración no tiene efecto en eljuego.
205. Color de
205.1 El tipo de una carta determina sucolor. Las cartas rojas o negras son cartas de personaje, las cartas azules soncartas de vuelcos de la trama, las cartas verdes son cartas de ubicación, y lascartas grises son cartas de equipo.
205.2 El color de la carta es unrecordatorio visual del tipo de carta. El color de una carta no tiene efecto enel juego.
205.2a Algunas cartas tienen una versiónpremium con un color distinto. Esta diferencia no tiene un efecto en el juego.
206. Tipo de Carta
206.1 El tipo de una carta está impresoverticalmente en el costado izquierda de la carta. Cada carta, con la excepciónde las cartas de personaje, tiene su tipo de carta mostrado en la línea de tipode carta. Las cartas de personaje tienen sus afiliaciones de equipo mostradasen su línea de tipo de carta. Algunos personajes no tienen afiliación de equipoy no tienen nada escrito en la línea de tipo de carta. (Ver también la sección3.)
206.1a Las afiliaciones de equipo seusan para determinar si un personaje puede atacar en equipo con y reforzar aotros personajes. (Ver la reglas 601.5 and 708.7b.)
206.1b Algunas cartas de personajetienen impresas dos afiliaciones de equipo. Los personajes de doble afiliaciónpueden tener su segunda afiliación impresa en un recuadro de texto vertical ala derecha de la carta, opuesto a su afiliación de equipo normal, o puedentener ambas afiliaciones de equipo impresas en el lugar habitual a la izquierdade la carta, separadas por un punto. En el documento de Referencia Oficial deCartas, estos personajes tienen su primera afiliación de equipo separada de lasegunda por una “/”.
207. Clase
207.1 Las cartas de personaje puedentener un recuadro debajo de la ilustración llamado “recuadro de clase”. Lasclases y traits están escritas allí como “<clase>—<trait>”.
207.1a El Vs. System incluye laclase Mutant (Mutante).
207.1b El Vs. System incluye lostraits Energy (Energía), Mental y Physical (Física).
207.2 El recuadro de clase no es partedel recuadro de texto. Los personajes aturdidos y las cartas de personaje bocaabajo en la hilera de recursos mantienen sus clases y traits.
207.3 Una clase o trait indica que unacarta es parte de un grupo de cartas.
Ejemplo: Emma Frost, Friend or Foe dice: “Descartar una cartaMental >>> Voltea boca abajo el recurso objetivo boca arriba quecontrolas. Utiliza este poder sólo una vez por turno”. Cualquier carta con eltrait Mental puede ser descartada para pagar el coste de Emma Frost.
208. Código de Expansión
208.1 El código de expansión es unaabreviación de tres letras del nombre de la colección a la cual pertenece lacarta. Esta abreviación de tres letras está seguida por el número de la cartaen la colección. Ni la abreviación de la expansión ni el número en la coleccióntienen efecto en el juego.
208.2 Una carta puede tener el símbolode primera edición si es de la primera impresión de una colección. El símbolode primera edición no tiene efecto en el juego.
208.3 El color del código de laexpansión marca la rareza de la carta en la colección. Este color no tiene unefecto en el juego.
209. Texto Legal
209.1 Cada carta oficial del Vs.System tiene el texto de derechos legales ubicado en la parte inferior dela carta al lado del texto de la expansión. El texto de derechos legales notiene efecto en el juego.
210. Recuadro de Texto
210.1 El recuadro de texto de la cartaes donde está escrito el texto de la carta. El texto de la carta incluye (perono está limitado a) poderes, palabras clave y algunas características, comoúnico y continuo. Un cambio de párrafo en el texto, simbolizado como“<p>” en estas reglas, marca un nuevo poder y un nuevo modificador; sinembargo, algunos poderes representados por una palabra clave pueden estaragrupados para salvar algo de espacio. (Ver las reglas 500.4 y 511.1a.)
210.2 El texto recordatorio es texto encursiva y entre paréntesis, y normalmente se encuentra después de una palabraclave o una sección particularmente complicada de texto de juego. El textorecordatorio sirve para aclarar el texto de la carta y no tiene efecto en eljuego más allá de recordar a los jugadores cómo funciona el texto.
210.3 El texto de ambientación es textoen cursiva debajo del texto de juego y no tiene efecto en el juego.
210.4 Una carta, Mundo Bizarro, tiene"texto misterioso" en su recuadro de texto. Este texto cambia con ellanzamiento de cada nueva expansión (el día en que la nueva expansión es legalen torneos), y puede encontrarse en www.bizarroworld.com o en la versión más actualizada del Documento Oficialde Referencia de Cartas. (Ver la regla 100.3.)
210.5 Las cartas reveladas tienen textoactivo en todas las zonas, incluso cuando los poderes descriptos por su textopuede no funcionar en todas las zonas. (Ver la regla 500.2.) Las únicas cartasque tienen texto inactivo mientras están reveladas son los personajes aturdidos(ver la regla 701.12b) y el equipo anexado a personajes aturdidos. (Ver laregla 302.5.)
211. Valores de Ataque, Defensa yFuerza de Voluntad
211.1 Cada carta de personaje en Vs.System tiene un valor de ataque (ATK), valor de defensa (DEF) y valor defuerza de voluntad.
211.2 Si hay números en la esquinainferior izquierda de una carta, representan el valor de ATK y DEF de unpersonaje o una carta de personaje. El número al lado del símbolo de relámpagoes el ATK impreso. El número al lado del símbolo de escudo es
211.3 Un personaje o una carta depersonaje con la palabra clave “Fuerza de voluntad” seguida de un número tieneun valor de fuerza de voluntad impreso igual a ese número. Un personaje o cartade personaje sin esta palabra clave tiene una fuerza de voluntad de 0.
211.3a Mientras un personaje estáaturdido, su fuerza de voluntad se convierte en 0. Los personajes aturdidos nopueden ganar o perder fuerza de voluntad.
212. Íconos
212.1 Las cartas pueden tener unacantidad de íconos en el lado inferior izquierdo. Los íconos son recordatoriosgráficos de la palabra clave “continuo“ y de las características vuelo yalcance. Vuelo y alcance no aparecen en el recuadro de texto de un personajeque tiene una o ambas como características impresas; sólo aparecen en la cartacomo el ícono apropiado.
212.2 Cada carta tiene unícono de marca en la esquina superior derecha. Esto le da a la carta lacaracterística Marvel o DC, permitiendo referirse a ella como “una cartaMarvel” o “una carta DC”.
212.3 Un logo premium deseguridad con la forma de una letra "e" se encuentra en la esquinainferior derecha de todas las cartas oficiales. No tiene efecto en el juego.
212.4 En cuanto un modificador remueveo agrega una característica, no remueve o agrega íconos asociados con esacaracterística, si es que los tiene. Los íconos impresos en la carta nunca sonagregados o removidos; que la carta tenga o no la característica asociada conesos íconos puede cambiar por modificadores.
212.5 Los íconos existentes incluyenaquellos para vuelo, alcance, continuo y la marca Marvel o DC de una carta, asícomo el ícono de seguridad premium. Todas las cartas tienen el ícono deseguridad premium y el ícono de marca; no todas las cartas tendrán alguno delos tres primeros.
213. Zonas de Juego
213.1 General
213.1a Hay seis zonas en el juego. Cadazona de juego existe incluso si no hay cartas u objetos en ella. Cada unatambién puede ser llamada sin la palabra "zona". Por ejemplo, la zonadel mazo de un jugador también es llamado mazo del jugador.
213.1b Hay tres zonas ordenadas: elmazo, la zona en-juego y la cadena. El ordenamiento en la zona en-juego esposicional (las cartas están cada una en una posición distinta). (Ver la regla705.) El ordenamiento de las otras dos zonas ordenadas es de arriba hacia abajoen cada una. Los jugadores no pueden cambiar el orden de las cartas en una zonaordenada. Los jugadores no pueden alterar el orden de los efectos en la cadena.Hay tres zonas no ordenadas: la zona de removido-del-juego, el montón de KO yla mano. Los jugadores pueden cambiar el orden de las cartas en sus zonas noordenadas.
213.1c Si una carta cambia de zona, yano es la misma carta. Cualquier modificador que lo afectaba en la zona previano sigue afectándolo en la nueva zona, a menos que lo especifique o que tambiénse aplique a cartas en la nueva zona. Un objeto que cambia de controladordentro de la misma zona es el mismo objeto. (Ver la regla 700.3.)
213.1d Si una carta cambia de zona y vaa una mano, montón de KO, mazo o zona de removido del juego, va a la versión deesa zona de su propietario.
213.2 Zona del Mazo
213.2a La zona del mazo representa elárea de juego donde los jugadores colocan sus mazos. Cada jugador tiene unazona del mazo.
213.2b El mazo no es informaciónpública. Ningún jugador puede mirar su propio mazo o el de un oponente. Lacantidad de cartas en el mazo de un jugador es información pública. Los jugadores no pueden alterar el orden de las cartas enun mazo.
213.2c Si dos o más cartas son puestassimultáneamente en la parte superior o inferior de un mazo, el propietario deesas cartas puede ordenarlas como quiera. Ese jugador no revela el orden deesas cartas.
213.2d Si un modificador le indica a unjugador que busque en un mazo, el propietario del mazo lo barajará una vez queel jugador termine la búsqueda y tome cartas de allí.
213.2e Las cartas que se roban de unmazo se roban de la parte superior de ese mazo.
213.3 Zona de
213.3a La zona de la mano representa lascartas en la mano de un jugador. Cada jugador tiene una zona de la mano.
213.3b La mano no es informaciónpública, pero un jugador puede mirar las cartas en su mano en cualquiermomento. La cantidad de cartas en la mano de un jugador es información pública.
213.3c Si a un jugador se le indica querobe dos o más cartas simultáneamente, esas cartas se roban de a una. Si unmodificador está revelando la primera carta del mazo de ese jugador cuando estopasa, todas las cartas robadas se muestran, no sólo la primera y la que quedaen la parte superior del mazo después de que se robaron todas.
213.4 Zona del Montón de KO
213.4a La zona del montón de KOrepresenta el área de juego donde los jugadores colocan las cartas que han sidonoqueadas (KO) o descartadas, las cartas de vuelco de la trama que ya hanresuelto o que han sido negados de la zona de la cadena y las cartas que deotro modo se indica por modificadores o reglas del juego que deben ir ahí. Cadajugador tiene una zona de montón de KO.
213.4b El montón de KO es informaciónpública.
213.4c Si a un jugador se le indica quedescarte dos o más cartas simultáneamente, esas cartas se descartan de a una.
213.5 Zona En Juego
213.5a La zona en juego representa laparte del juego donde los jugadores pueden colocar objetos. Cada jugador tienesu propia área visible y área oculta en la zona en juego. Mover un objeto entreáreas en esta zona no ocasiona que los objetos cambien zonas, dejen el juego oentren en juego. Mover un objeto entre hileras en esta zona no ocasiona quecambie de zona. Mover un personaje entre las hileras delantera y de apoyo noocasiona que deje el juego o entre en juego. Mover una carta de personaje deuna hilera de recursos a una hilera delantera o de apoyo ocasiona que entre enjuego como un personaje. Mover un personaje a la hilera de recursos ocasionaque deje el juego como personaje y entre en juego como un recurso. (Ver laregla 708.4.) Esta zona también puede llamarse "juego", como en"poner en juego", "cuando deje el juego", etcétera. Esto nodebe confundirse con una conjugación del verbo "jugar" que se usapara anunciar un vuelco de la trama.
213.5b Hay cinco tipos de objetos quepueden estar en la zona en juego: personajes, vuelcos de la trama, ubicaciones,equipo y recursos. Cualquier objeto del tipo "vuelco de la trama" o"ubicación" también es del tipo "recurso"; cualquierrecurso boca arriba también tiene el tipo "vuelco de la trama" o"ubicación" pero nunca ambos. Los recursos boca abajo no tienenninguno de los otros tipos listados aquí. Cada tipo de objeto tiene sus propiasreglas específicas, delineadas a continuación y en otras partes de estasreglas.
213.5c Cada jugador controla dos áreasen juego: visible y oculta. Estas dos áreas están separadas por una columnavacía, con un área visible a la derecha de esta columna vacía y un área ocultaa la izquierda de esta columna vacía. Los objetos no pueden ocupar la columnavacía, y cada jugador debe marcar claramente esta columna en su área de juego.Un personaje en un área visible está "visible". (Ver la regla701.18.) Un personaje en un área oculta está "oculto". (Ver la regla701.17.)
213.5d Cada jugador controla treshileras en juego: delantera, de apoyo y de recursos. Las áreas ocultas en lazona en juego no tienen hileras de recursos. Las hileras delantera y de apoyoson donde los jugadores colocan a los personajes. El equipo no ocupa una hilera,sino que se anexa a un personaje, equipándolo. (Ver la regla 404.) La hilera derecursos es donde un jugador coloca los recursos. (Ver la regla 403.) La hilerade recursos de un jugador es la hilera más cercana a él. La hilera delantera deun jugador es la hilera más alejada del jugador en su lado de la zona en juego.La hilera de apoyo de un jugador está entre su hilera delantera y su hilera derecursos.
213.5e Una carta se convierte en unobjeto al ser puesta en juego. Un jugador pone una carta de personaje o equipoen juego siguiendo una serie de pasos. (Ver la sección 214.) Un jugadorconstruye un recurso por un método distinto. (Ver la regla 403.1.) Lospersonajes se ponen en juego sólo en una posición vacía en la hilera delanterao de apoyo de un jugador. El equipo se pone en juego sólo anexado a unpersonaje. Los recursos se construyen sólo en la hilera de recursos.
213.5f Si a un jugador se le indica quemueva un objeto a una de sus hileras desde una hilera que controla otrojugador, el primer jugador gana el control de ese objeto como parte delmovimiento y también gana el control del equipo anexado a él. Si a un jugadorse le indica que transfiera un equipo a un personaje que controla de unpersonaje que controla otro jugador, el primer jugador gana el control delequipo como parte de la transferencia.
213.5g Los personajes en las hilerasdelantera y de apoyo y el equipo anexado a esos personajes, es informaciónpública.
213.5h Cualquier jugador puede mirarcualquier recurso boca arriba. Un jugador sólo puede mirar recursos boca abajoque estén en su hilera de recursos, pero puede hacerlo en cualquier momento.
213.5i Si a un jugador se le indica queponga dos o más cartas en la zona en juego simultáneamente, esas cartas entranen juego simultáneamente. (Ver la regla 702.)
213.6 Zona de
213.6a La zona de la cadena, o "lacadena" para abreviar, representa el área de juego donde los jugadorescolocan las cartas de personaje o equipo que están reclutando, las cartas devuelco de la trama que están jugando de la mano, y/o los efectos, segúnindiquen las reglas de juego. Todos los jugadores comparten la zona de lacadena. Hay una sola cadena; jugar un efecto no crea una "nueva"cadena.
213.6b La cadena es información pública.Los jugadores no pueden alterar el orden de los efectos o las cartas en lacadena.
213.6c Los efectos que se colocan en lacadena van en su parte superior, encima de todos los efectos que ya están en lacadena.
213.7 Zona de Removido del Juego
213.7a La zona de removido del juegorepresenta el área de juego donde los jugadores colocan las cartas que han sidoremovidas del juego por modificadores o costes. Cada jugador tiene su propiazona de removido del juego.
213.7b La zona de removido del juego esinformación pública. Las cartas en esta zona están boca arriba a menos que seindique lo contrario en el modificador que colocó esas cartas en esta zona. Lascartas boca abajo en esta zona no pueden ser vistas por ningún jugador a menosque se especifique lo contrario.
213.7c Colocar una carta en la zona deremovido del juego también es conocido como "remover <la carta> deljuego".
214. Entrar en juego
214.1 Un personaje o equipo "entraen juego" como parte de ser puesto en la hilera delantera o de apoyo en lazona en juego como un personaje o equipo. Una carta de personaje que se muevede una hilera de recursos a una hilera delantera o de apoyo también ocasiona unevento de “entra en juego”. (Ver la regla 708.4.) Un jugador pone un personajeo equipo en juego siguiendo las instrucciones listadas a continuación, enorden. Ningún jugador recibe prioridad mientras se siguen estas instrucciones.
214.2 El jugador toma cualquierdecisión todavía no hecha tal como “¿Esto entrará en juego en un área visible oen un área oculta?” para los personajes con Escondido―Opcional.
214.3 El jugador coloca físicamente lacarta en juego, convirtiéndola en un objeto, y procesa cualquier modificador de"entra en juego agotado", "entra en juego aturdido" (ver laregla 214.4) y/o "entra en juego con contadores".
214.3a Todos los personajes, excepto lospersonajes con la palabra clave escondido, entran en juego en un área visible.Los personajes con la palabra clave escondido entran en juego en el áreaoculta, incluso si entran en juego aturdidos. Los personajes conescondido—opcional entran en juego en el área elegida en la regla 214.2,incluso si entran en juego aturdidos.
214.3b Todo el equipo, excepto el equipoescondido—opcional, entra en juego anexado a un personaje visible. El equipoEscondido—Opcional entra en juego anexado a un personaje visible o a unpersonaje escondido.
214.4 El juego aplica modificadorescontinuos.
214.5 El juego verifica si algún poderdispara (incluyendo uno en el mismo objeto).
214.6 Algunos modificadores hacen queun personaje entre en juego aturdido. Esto altera algunos aspectos de lasreglas 214.3–5.
214.6a Un personaje que entra en juegoaturdido nunca estuvo no aturdido, y por lo tanto no dispara ningún poder quese dispare cuando un personaje es aturdido.
214.6b Un personaje que entra en juegoaturdido nunca estuvo no aturdido, por lo que su controlador no recibe pérdidade resistencia por aturdimiento.
214.6c Un personaje que entra en juegoaturdido no entra en juego con un contador cósmico.
214.6d El recuadro de texto de unpersonaje que entra en juego está inactiva, así que ninguno de sus poderes quese dispare por entrar en juego se disparan.
214.6e Un personaje que entra en juegoaturdido igual procesa las palabras clave escondido o escondido—opcional. (Verla regla 214.3a.)
215. Contadores
215.1 Un contador es un recordatoriofísico colocado sobre un objeto. Cada contador está asociado con una funciónnormalmente especificada por el modificador que lo creó.
215.1a Algunos contadores suman y/orestan del ATK y/o
Ejemplo: Los contadores +1 ATK/+1 DEF que Venom, SimbionteAlienígena coloca sobre él mismo no pueden diferenciarse de aquellos queTinkerer, Phineas Mason ha puesto sobre Venom, pero ambos son distintos delcontador -1 ATK que Spider-Man, Nuevos Fantastic Four puede poner sobre unpersonaje.
215.1b Algunos contadores tienen nombre.Los contadores con el mismo nombre son indistinguibles unos de otros.Normalmente, los contadores con nombres serán mencionados por algún otromodificador y sirven tanto como un simple marcador o para llevar registro dealguna cantidad.
Ejemplo: Los contadores de peste colocados por Virus Clench yaquellos colocados por Rueda de las Pestes son contados ambos para el efectodel último poder disparado de Virus Clench. Sin embargo, son distintos de loscontadores micro colocados por Micro-Centinelas.
215.1c Los contadores que modifican losvalores de ATK y/o DEF tienen modificadores continuos asociados con ellos.Estos modificadores continuos, como todos los modificadores continuos, tienenun orden de entrada. (Ver la regla 515.2.) Si el contador se remueve, elmodificador continuo termina.
215.2 Los contadores sobre un objetopermanecen en ese objeto hasta que éste deja el juego o se mueve a o de unahilera de recursos, o una regla o modificador remueve los contadores. Aturdir ovoltear un objeto boca abajo no remueve ningún contador que ya hubiera sobreese objeto. Los contadores cósmicos son una excepción a esta regla. (Ver laregla 706.7c.)
215.3 En cuanto un personaje, equipo orecurso deja el juego, remueve todos los contadores sobre él.
216. Prioridad
216.1 La opción de un jugador derealizar una nueva acción se llama prioridad. Si un jugador tiene prioridad,puede jugar un efecto, realizar alguna otra acción que requiera prioridad opasar la prioridad en el sentido de las agujas del reloj al próximo jugador.
216.2 En cualquier momento en que todoslos jugadores en el juego pasan la prioridad sucesivamente sobre una cadenavacía, el juego progresa a la siguiente fase, paso o subpaso. A esto se lollama la regla de "todos los jugadores pasando sucesivamente". Tomarcualquier acción, independientemente de si usa o no la cadena, es distinto depasar prioridad, y por lo tanto no es "pasar sucesivamente". Parapasar a la siguiente fase, paso o subpaso, sigue las siguientes reglasapropiadas en orden. (Ver la regla 213.6 para más información sobre la cadena.)
216.2a Si se pasa a una nueva fase,todas las fases, paso y/o subpasos actuales terminan. Comienza la siguientefase.
216.2b Si se pasa a un nuevo paso, todoslos pasos y/o subpasos actuales terminan. Comienza el siguiente paso, ycontinúa la fase actual.
216.2c Si se pasa a un nuevo subpaso,todos los subpasos actuales terminan. Comienza el siguiente subpaso, y continúala fase y paso actual.
216.2d Durante la fase de recuperación,después de que todos los jugadores pasaron sucesivamente sobre una cadenavacía, el juego procesa las acciones de "limpieza" antes de quetermine la fase. Una vez que este conjunto de acciones terminó, termina la fasede recuperación. (Ver la regla 408.2.) Esta es una excepción a la regla 216.2.
216.2e Durante un subpaso de ataque,después de que todos los jugadores pasaron sucesivamente sobre una cadenavacía, primero se procesan las acciones de "conclusión del ataque".Una vez que este conjunto de acciones terminó, termina el actual subpaso de ataque,y continúa el paso de ataque. (Ver la regla 602.5.) Esta es una excepción a laregla 216.2.
216.2f Acciones ilegales que son“rebobinadas”, tales como voltear una ubicación incorrectamente o jugar unpoder de manera incorrecta, se tratan como si no se hubieran realizado y nointerrumpen el “pasar en sucesión”.
216.2g Revelar un recurso boca abajo nointerrumpe el “pasar en sucesión”. Realizar una acción mientras el recurso estárevelado, como por ejemplo usar uno de los poderes del recurso, sí interrumpeel “pasar en sucesión”.
217. Poner en Juego en
217.1 Las cartas pueden ser puestas enjuego en la hilera de recursos al ser construidas allí (ver la regla 403.1),como parte de un coste o modificador que las pone allí (como reemplazar unacarta—ver la regla 708.8a), o mediante un modificador que mueve un personaje ala hilera de recursos de un jugador. Todos estos ejemplos hacen que la cartasea puesta en juego boca abajo.
217.1a Las acciones de "mover"o "intercambiar" pueden hacer que un recurso, vuelco de la trama oubicación se mueva de una hilera de recursos a otra; esto no hace que el objetosea puesto en juego o deje el juego, y no cambia si estaba boca arriba a menosque se especifique lo contrario.
217.2 Una carta que se pone en juego enla hilera de recursos no procesa ningún modificador continuo que pueda tenerque diga que es puesta en juego agotada o con contadores. El texto de esosmodificadores no estará activo en el momento en que debería ser procesado.Tampoco procesa las palabras clave escondido o escondido—opcional, ya que lahilera de recursos no tiene un área oculta, ni tampoco procesa el texto"entra en juego aturdido", ya que los recursos no son personajes ypor lo tanto no pueden tener la característica aturdido. La carta se pone enjuego preparada y boca abajo como un objeto recurso.
3. Tipos de Cartas
300. General
300.1 Hay cuatro tipos de cartas en eljuego: cartas de personaje, cartas de equipo, cartas de ubicación y cartas devuelco de la trama. Cada tipo de carta sigue sus propias reglas específicasdelineadas en las próximas secciones.
300.2 Una carta puede tenercaracterísticas o cualidades dependientes de su posición, íconos impresos en lacarta o su versión. Los modificadores pueden cambiar qué características ocualidades tiene una carta. (Ver la regla 701.)
301. Personajes
301.1 Las cartas de personaje puedenser identificadas por el fondo rojo o negro de la carta y por las afiliacionesde equipo en la línea de tipo, y/o los símbolos y números de ATK/DEF. Una cartade personaje con una línea de tipo en blanco no tiene afiliación de equipo.
301.2 Un personaje puede reclutar unacarta de personaje sólo durante su paso de reclutamiento (ver la regla 404) ysólo cuando la cadena está vacía. A esto se lo llama también "reclutar unpersonaje".
301.3 Un jugador recluta un personajesiguiendo los pasos aplicables para jugar efectos. (Ver la sección 505.)
301.4 Una carta de personaje en lacadena tiene la afiliación o afiliaciones que tenía en la zona desde la cualfue reclutada.
Ejemplo: Deslizador Goblin dice “El Deslizador Goblin cuesta 1menos para reclutar por cada personaje de Sindicato Siniestro que reclutasteeste turno”. Equipo Marvel dice “Los personajes que controlas, así como lascartas en tu mano, mazo y montón de KO que tienen cualquiera de lasafiliaciones elegidas tienen ambas afiliaciones”. Tienes Equipo Marvel en juegoy elegiste Señores del Crimen y Sindicato Siniestro. Reclutas un personaje deSeñores del Crimen de tu mano. Como Equipo Marvel se aplica en la zona de lamano, el juego verá al personaje teniendo ambas afiliaciones, Señores delCrimen y Sindicato Siniestro. Te cuesta 1 menos reclutar el Deslizador Goblin.
301.5 La carta de personaje representael efecto de reclutamiento en la cadena. Resolver un efecto de reclutamiento deun personaje sigue las reglas para resolver los efectos de reclutamiento. (Verla regla 508.3.) Al resolver el efecto de reclutamiento, la carta de personajese coloca de la cadena en juego en la hilera delantera o de apoyo del jugador.Es entonces un objeto con el tipo "personaje". (Ver la sección 214.)
301.5a Las cartas de personaje sin lahabilidad escondido se ponen en juego en el área visible del jugador. Lascartas de personaje con la palabra clave escondido se ponen en juego en el áreaoculta del jugador. Antes de que los personajes con la habilidadescondido—opcional entren en juego, el jugador elige en cuál de estas dos áreasponer el personaje en juego. Esto se aplica si el personaje entra en juegoaturdido o no.
301.6 Los personajes sin la versión"Ejército" tienen la característica único. (Ver la regla 701.15.)Como parte de resolver un efecto de reclutamiento o efecto sustituto de unpersonaje único, el controlador del efecto verifica la regla de unicidad. (Verla regla 704.1.)
301.7 Las cartas de personaje, y sóloellas, tienen las cualidades ATK, DEF, fuerza de voluntad e identidad. Sólo lascartas de personaje pueden tener afiliaciones de equipo.
302. Equipo
302.1 Las cartas de equipo pueden seridentificadas por el fondo gris de la carta y por el tipo de carta impreso enla línea de tipo.
302.2 Un jugador puede reclutar unacarta de equipo sólo durante su paso de reclutamiento (ver la regla 404) y sólocuando la cadena está vacía. A esto se lo llama también "reclutar unequipo".
302.3 Un jugador recluta un equiposiguiendo los pasos aplicables para jugar efectos. (Ver la regla 505.) Eljugador debe seguir también reglas adicionales detalladas más abajo.
302.3a Para que un objeto sea legal paraanexarle equipo (ver la regla 708.12b), debe tener el tipo personaje; debeestar visible a menos que el equipo tenga escondido—opcional (ver la regla706.10b); no puede tener la característica aturdido y no puede estar yaequipado con el número máximo permitido de equipo. Cualquier restricciónexistente para anexar equipo debe ser satisfecha; y debe ser controlado por eljugador controlando el efecto cuyo modificador anexará el equipo.
302.3b El máximo número de equipopermitido por defecto que un personaje puede tener anexado es uno.
302.3c Un efecto de reclutamiento hace objetivo sí ysólo sí recluta una carta de equipo. El objetivo es el personaje al cual elequipo será anexado. El efecto no puede hacer objetivo a un personaje al cualel equipo no podría anexarse legalmente.
302.4 La carta de equipo en sí mismarepresenta el efecto de reclutamiento en la cadena. Resolver un efecto de reclutamientode un equipo sigue las reglas para resolver los efectos de reclutamiento. (Verla regla 508.3.) Al resolver el efecto de reclutamiento, la carta de equipo secoloca de la cadena en juego equipando al personaje objetivo. Es entonces unobjeto con el tipo equipo. (Ver la sección 214.)
302.5 El texto de un equipo que estáequipando a un personaje aturdido está inactivo; ese texto se trata como si noexistiera.
302.6 Si un personaje equipado deja eljuego o se mueve a una hilera de recursos, el equipo anexado a ese personaje vaal montón de KO de su propietario como consecuencia de que ese personaje dejeel juego.
302.7 Si un personaje equipado se muevedel área oculta al área visible (o viceversa), el equipo anexado a esepersonaje va al montón de KO de su propietario como parte de mover esepersonaje. El equipo con Escondido—Opcional ignora esta regla. (Ver la regla706.10b.)
302.8 El equipo, por defecto, no esúnico pero puede tener la característica único. Como parte de anexar un equipoúnico a un personaje, el controlador de ese personaje verifica la regla deunicidad. (Ver la regla 704.3.)
302.8a El equipo cuyo texto diga que esúnico tiene ese texto activo incluso mientras el equipo está anexado a unpersonaje aturdido. Esta es una excepción a la regla 302.5.
302.9 Si a un jugador se le indica queponga en juego un equipo anexado a un personaje debe seguir todas las reglasaplicables sobre qué equipo puede anexarse legalmente a ese personaje, igualque en los casos en que el jugador estuviera reclutando el equipo sobre esepersonaje o transfiriéndolo allí. En este caso, si el equipo no puede serlegalmente anexado a ese personaje, el equipo no entra en juego anexado a esepersonaje; permanecerá en la zona en la que estaba antes de que al jugador sele indicara que lo pusiera en juego.
303. Ubicaciones
303.1 Las cartas de ubicación puedenser identificadas por el fondo verde de la carta y por el tipo de carta impresoen la línea de tipo.
303.2 Las cartas de ubicación sólopueden ser volteadas boca arriba desde la hilera de recursos. A esto también selo conoce como "voltear una ubicación", y hace que el recursoadquiera el tipo "ubicación" además del tipo "recurso" quetenía antes.
303.3 Voltear una ubicación no usa lacadena, pero igual es una acción. (Ver la regla 510.)
303.4 Las ubicaciones son únicas. Comoparte de voltear una ubicación única, su controlador verifica la regla deunicidad. (Ver la regla 704.2.)
304. Vuelcos de
304.1 Las cartas de vuelco de la tramapueden ser identificadas por el fondo azul de la carta y por el tipo de cartaimpreso en la línea de tipo.
304.2 Un jugador puede jugar una cartade vuelco de la trama tanto de su mano como de su hilera de recursos encualquier momento en que tenga prioridad. A esto se lo conoce como "jugarun vuelco de la trama".
304.3 Un jugador juega un vuelco de latrama siguiendo los pasos para jugar efectos. (Ver la regla 505.) El jugadordebe seguir también las reglas adicionales detalladas más abajo.
304.4 Como primera parte para jugar unvuelco de la trama desde la hilera de recursos, ese jugador debe voltear esevuelco de la trama boca arriba. Esto se realiza como parte de la regla 505.1a,después de revelar el vuelco de la trama pero antes de poner el efecto en lacadena. Esto causa que el recurso adquiera el tipo "vuelco de latrama" además del tipo "recurso" que tenía antes.
304.5 Si un jugador juega un vuelco dela trama de su mano, la misma carta de vuelco de la trama representa el efectoen la cadena. Si un jugador juega un vuelco de la trama desde la hilera derecursos, la carta de vuelco de la trama permanece en esa hilera, y el efectoen la cadena no tiene una carta en la cadena representándolo.
304.6 Si un jugador jugó un vuelco dela trama de su mano, en cuanto el efecto se resuelve, es negado o de algún otromodo deja la cadena, el jugador coloca la carta de vuelco de la trama desde lacadena en su montón de KO. Si un jugador jugó un vuelco de la trama desde suhilera de recursos, en cuanto el efecto se resuelve, es negado o de algún otromodo deja la cadena, el objeto vuelco de la trama permanece en la hilera de recursos.
304.7 Algunos vuelcos de la tramatienen costes adicionales o restricciones para jugarlos. Estos son poderescontinuos que funcionan en la zona desde la cual se jugó la carta. (Ver laregla 500.1.)
304.8 Algunos vuelcos de la tramatienen la característica continuo. Los vuelcos de la trama continuos pueden serreconocidos por el ícono de continuo y la palabra clave "continuo" ensu recuadro de texto. Esto no hace ninguna diferencia en cuanto a cómo se juegao resuelve el vuelco de la trama, salvo como se especifica debajo.
304.9 El texto en el recuadro de textode un vuelco de la trama continuo antes de la palabra “continuo” puede contenercostes adicionales o restricciones de juego. Cualquier texto antes de lapalabra “continuo” sigue las reglas para jugar efectos. (Ver la regla 505.)Algunos vuelcos de la trama continuos no tienen texto antes de la palabra"continuo". Sus efectos se juegan igual, incluso si no contienentexto. Dicho efecto "vacío" se resuelve normalmente pero no crea unmodificador mientras se resuelve.
304.10 El texto después de la palabra“continuo” describe los poderes continuos del vuelco de la trama. Estos poderesno siguen las reglas para jugar efectos. Si el vuelco de la trama fue jugado dela mano, estos poderes no producen un modificador; si el vuelco de la trama fuejugado desde la hilera de recursos, estos poderes se activan mientras el vuelcode la trama es "jugado" (después de que todos los pasos para jugarlose cumplieron, pero antes de que un jugador reciba prioridad). (Ver la regla505.1e.)
Ejemplo: Jungla de Cemento dice “Cada uno de tus oponentesvoltea boca abajo todas las ubicaciones que controla. <p>Continuo:Siempre que un oponente voltee una ubicación, ese oponente descarta unacarta". El poder disparado continuo está activo una vez que el vuelco dela trama es jugado, mientras el efecto todavía está en la cadena; elmodificador del efecto que pone las ubicaciones boca abajo no sucede hasta queel efecto resuelve. Si tu oponente voltea una ubicación en respuesta a estevuelco de la trama, el poder disparado continuo se disparará por ello.
304.11 Los vuelcos de la trama no sonúnicos.
4. Secuencia delTurno
400. General
400.1 Cada turno se compone de cuatrofases: robar, construcción, combate y recuperación.
400.2 Los jugadores comparten las fasesde cada turno.
400.3 Algunas fases tienen pasosasociados con ellas.
400.4 Cada jugador tiene su propio pasoo pasos dentro de cualquier fase que tenga pasos. Los jugadores no compartenpasos. Cada jugador tiene sus propios subpasos dentro de cualquier fase quetenga subpasos.
400.5 Comenzando con el jugadorprimario, los jugadores realizan todos los pasos de una fase en orden, y luegocontinúan en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadoreshayan completado todos los pasos de esa fase. Dentro de cada paso o subpaso, eljugador primario es el jugador cuyo paso se está ejecutando. Fuera de un paso,el jugador que tiene la iniciativa este turno es el jugador primario.
400.6 Cada paso y ciertas fasescontienen instrucciones que los jugadores deben realizar en el orden establecido.
400.7 En cualquier momento en que todoslos jugadores en el juego pasan prioridad sucesivamente sobre una cadena vacía,el juego progresa a la siguiente fase, paso o subpaso. Para pasar a lasiguiente fase, paso o subpaso, sigue las siguientes reglas apropiadas enorden.
400.7a Si se pasa a una nueva fase,todas las fases, pasos y/o subpasos actuales terminan. Comienza la siguientefase.
400.7b Si se pasa a un nuevo paso, todoslos pasos y/o subpasos actuales terminan. Comienza el siguiente paso y continúala fase actual.
400.7c Si se pasa a un nuevo subpaso,todos los subpasos actuales terminan. Comienza el siguiente subpaso y continúala fase y paso actual.
400.7d Durante la fase de recuperación,después de que todos los jugadores pasaron sucesivamente sobre una cadena vacía,el juego procesa las acciones de "limpieza" antes de que termine lafase. Una vez que este conjunto de acciones terminó, termina la fase derecuperación. (Ver la regla 408.2.) Esta es una excepción a la regla 400.7.
400.7e Durante un subpaso de ataque,después de que todos los jugadores pasaron sucesivamente sobre una cadenavacía, el juego procesa las acciones de la "conclusión del ataque" antes de terminar el subpaso. Una vezque este conjunto de acciones terminó, termina el actual subpaso de ataque, ycontinúa el paso de ataque. (Ver la regla 602.5.) Esta es una excepción a laregla 400.7.
400.8 En cuanto una fase, paso osubpaso comienza, cualquier poder o modificador que dispara "al principiode" esa fase, paso o subpaso se dispara y luego sus efectos se agregan ala cadena. (Ver la regla 506.3.) Luego el jugador primario recibe prioridad.
400.9 Saltar Fases o Pasos
400.9a Algunos modificadores le indicana los jugadores que se salten fases o pasos. Esos modificadores sonmodificadores de reemplazo. (Ver la regla 513.5.) Si se saltará un paso y eljuego comenzaría el paso de un jugador, en vez de eso, el juego comienza lasiguiente fase o paso. Si se saltará una fase y el juego comenzaría esa fase,en vez de eso, el juego comienza la siguiente fase. Saltar una fase automáticamentesalta todos los pasos dentro de esa fase.
Ejemplo: Silver Surfer, Harbinger of Oblivion dice“Lealtad—Revelar <p> Cósmico: Remover tres contadores cósmicos depersonajes que controlas >>> Remueve a Silver Surfer del juego. Si lohaces, los jugadores se saltan la fase de combate este turno. Usa este podersólo durante la fase de construcción”. Si se usa su poder y se resuelve,entonces luego en este turno en cuanto termine la fase de construcción, eljuego va directamente a la fase de recuperación en vez de comenzar la fase decombate. Los pasos de ataque de todos los jugadores (y todos los subpasos deataque) dentro de la fase de combate se saltan, ya que toda la fase se salta.
400.9b Si dos o más modificadores leindican a un jugador que se salte el mismo paso, ese jugador elige quémodificador de reemplazo aplicar. (Ver la regla 513.5c.) Los modificadores quequedan ya no se pueden aplicar, ya que ese paso se saltó y por lo tanto esosmodificadores deberán esperar el próximo paso aplicable para saltarse.
400.9c Si dos o más modificadores leindican a todos los jugadores que se salten la misma fase, el jugador con lainiciativa elige qué modificador de reemplazo aplicar. Los modificadoresrestantes ya no se pueden aplicar, ya que la fase fue saltada, y entonces esosmodificadores tendrán que esperar a la próxima fase aplicable para saltar.
400.10 Agregar Fases o Pasos
400.10a Algunos modificadores crean unafase o paso adicional con una cierta descripción después del actual.
400.10b Este es un modificador continuoque dura hasta que se crea la fase o paso, o sea, hasta el final de la actual.La nueva fase o paso comienza una vez que termina el actual, y una vez quetermina la nueva comienza la fase o paso que estaba programada originalmentepara comenzar después de la actual. En otras palabras, la nueva fase o paso esinsertada entre la actual y la que normalmente seguiría a esta.
Ejemplo: Dr. Doom, Latverian Monarch dice “Cósmico: KO unpersonaje que controlas >>> Recibes un paso de ataque adicionaldespués de este. Al principio de tu próximo paso de ataque este turno, preparatodos los personajes que controlas. Usa este poder sólo durante tu paso deataque y sólo una vez por turno”. Usar y resolver este poder significa que encuanto termine este paso de ataque comienza uno nuevo, pero es un nuevo paso deataque para ti, no para tu oponente. Si un oponente iba a tener su paso deataque después del tuyo, ese oponente tendrá ahora su paso de ataque después deque termine el nuevo; si tu paso de ataque era el último originalmente programadopara esta fase de combate, entonces la fase de combate no termina hasta que tunuevo paso de ataque termine.
400.10c La nueva fase o paso sigue lasreglas normales para una fase o paso de su tipo. Si es una fase que normalmentetiene pasos y/o subpasos, la nueva fase tiene los pasos y/o subpasos normalesdentro de ella. Si es un paso que normalmente tiene subpasos, el nuevo pasotiene los subpasos normales dentro de él.
401. Fase de Robar
401.1 Al comenzar la fase de robar, elefecto basado en el juego que dice “Cada jugador roba dos cartas” se agrega ala cadena. Este efecto no tiene controlador. Luego cualquier poder omodificador que se dispara al principio de la fase de robar se dispara y susefectos se agregan a la cadena, junto con cualquiera que se haya disparadodurante la limpieza del turno anterior. Luego el jugador primario recibeprioridad.
402. Fase de Construcción
402.1 La fase de construcción contienetres pasos: recursos, reclutamiento y formación. Los pasos se realizan como sedetalla en la regla 400. (Ver las reglas 400.5–400.8.)
402.2 Al comenzar la fase deconstrucción, cualquier poder o modificador que dispara al principio de la fasede construcción se dispara y sus efectos se agregan a la cadena. Luego eljugador primario recibe prioridad.
403. Paso de Recursos
403.1 Al comenzar el paso de recursosde un jugador, ese jugador puede construir un recurso colocando una carta de sumano boca abajo en su hilera de recursos. (Ver la regla 701.11.) Cualquierpoder o modificador que se dispara al principio del paso de recursos se disparay sus efectos se agregan a la cadena. Luego el jugador primario recibeprioridad.
403.2 A medida que progresan losturnos, un jugador construye cada nuevo recurso a la derecha de los otrosrecursos que controla y adyacente a su recurso más a la derecha.
403.3 Los jugadores no puedenreposicionar un recurso a menos que se lo indiquen las reglas del juego o unmodificador. (Ver la reglas 708.8 y 705.3.)
403.4 Construir un recurso es opcional.Un jugador debe explícitamente elegir si construir o no un recurso; ninguna deestas opciones es asumida por defecto. La regla 403.1 no puede ser completadasin que el jugador especifique su opción.
404. Paso de Reclutamiento
404.1 Al comenzar el paso dereclutamiento de un jugador, ese jugador pone 1 punto de recurso en su reservade recursos por cada recurso que controla, y luego cualquier poder omodificador que se dispara al principio del paso de reclutamiento se dispara ysus efectos se agregan a la cadena. Luego el jugador primario recibe prioridad.
404.2 Durante el paso de reclutamientode un jugador, ese jugador puede gastar los puntos de recurso para reclutarpersonajes y/o equipo y/o para jugar efectos que requieran puntos de recurso.Un jugador no puede ganar ni pagar puntos de recurso fuera de su paso dereclutamiento.
404.2a El jugador también puede usarpoderes, jugar vuelcos de la trama o hacer otras cosas que normalmente podría;el jugador no está limitado a sólo las cosas que requieren puntos de recursosen este paso.
404.3 Para poder reclutar un personajeo equipo un jugador debe tener prioridad, la cadena debe estar vacía y debe serel paso de reclutamiento de ese jugador.
404.4 Reclutar un personaje o equiposigue las reglas 301.3 o 302.3. respectivamente.
404.5 Cualquier punto de recursos nogastado se pierde al final de este paso. No hay una penalización asociada aperder puntos de recursos de la reserva de recursos.
405. Paso de Formación
405.1 Al comenzar el paso de formaciónde un jugador, ese jugador puede mover simultáneamente cualquier cantidad desus personajes para rearreglar su formación. Cualquier poder o modificador quese dispara al principio del paso de formación se dispara y luego sus efectos seagregan a la cadena. Luego el jugador primario recibe prioridad.
405.2 Mover un personaje no cambianinguna de sus características a menos que estén basadas en qué posición tiene.
405.3 Después de que un jugador terminóde rearreglar su formación, ningún personaje puede estar en la misma posiciónque o sobre otro personaje. Ningún personaje puede estar en la columna quedivide el área visible del área oculta de un jugador. (Ver la regla 705.)
405.4 Los jugadores pueden crearcualquier formación usando sus personajes. No hay un límite superior a cuántospersonajes pueden estar en las hileras delantera o de apoyo o cuántos espaciospuede haber entre personajes en la misma hilera.
405.5 Como el juego indica al jugadorque "mueva" sus personajes, el jugador no puede colocar a ninguno deellos en un área diferente. Los personajes no pueden moverse a las hilerasdelantera o de apoyo de otro jugador, ni de un área visible a un área oculta oviceversa. Si un personaje mueve dos o más personajes simultáneamente, levantatodos esos personajes y luego los coloca en posiciones vacías. Ese jugador nopuede colocar más de un objeto en una misma posición. (Ver la regla 708.4.)
Ejemplo: Controlastres personajes en tu área oculta y dos en tu área visible. Comienza tu paso deformación. Puedes mover los tres personajes en tu área oculta a cualquierposición en tu área oculta, pero no puedes mover ninguno de ellos a tu áreavisible. Puedes mover los dos personajes en tu área visible a cualquierposición en tu área visible, pero no puedes mover ninguno de ellos a tu áreaoculta. No puedes mover ninguno de tus cinco personajes a cualquiera de lasáreas de tu oponente.
406. Fase de combate
406.1 La fase de combate contiene unpaso de ataque para cada jugador. Cada paso de ataque contiene subpasos deataque opcionales. Los pasos y subpasos se realizan como se detalla en la regla400. (Ver las reglas 400.5–400.8.)
406.2 Al comenzar la fase de combate,cualquier poder o modificador que se dispara al principio de la fase de combatese dispara y sus efectos se agregan a la cadena. Luego el jugador primariorecibe prioridad.
407. Paso de Ataque
407.1 Al comenzar un paso de ataque,cualquier poder o modificador que se dispara al principio del paso de ataque sedispara y sus efectos se agregan a la cadena. Luego el jugador primario recibeprioridad.
407.2 Durante el paso de ataque, unjugador puede hacer cualquier cantidad de ataques, proponiendo y concluyendocada uno de ellos de a uno. (Ver la regla 601.)
407.3 Un subpaso de ataque comienzapara cada ataque propuesto. (Ver la regla 602.)
407.4 Después de que concluye unataque, su subpaso de ataque termina. Luego cualquier poder o modificador quese disparó durante la conclusión del ataque agrega sus efectos a la cadena.Luego el jugador primario recibe prioridad y su paso de ataque continúa.
407.5 Un jugador sólo puede proponer unataque si tiene prioridad, la cadena está vacía, está en su propio paso deataque y ya han concluido todos los ataques propuestos previamente.
408. Fase de Recuperación
408.1 Al comenzar la fase derecuperación, cualquier poder o modificador que se dispara al principio de lafase de recuperación se dispara y sus efectos se agregan a la cadena. Luego eljugador primario recibe prioridad.
408.2 Después de que todos losjugadores pasan sobre una cadena vacía en esta fase, todos los jugadores debenrealizar las siguientes acciones para terminar la fase de recuperación. A estasacciones se las conoce colectivamente como la "limpieza". Ningúnjugador recibe prioridad mientras se llevan a cabo estas acciones o entreellas. Cualquier poder o modificador que se dispara durante la limpieza seagregará a la cadena al principio de la fase de robar del próximo turno.
408.2a Todos los jugadores con 0 o menosresistencia pierden el juego. Si esto fuera a dejar a todos los jugadores fueradel juego, en vez de perder, los jugadores que tienen o comparten la mayorresistencia total no pierden. Un jugador que pierde el juego sale de éste. (Verla regla 102.3.)
408.2b Cada jugador puede elegir unpersonaje que controla con la característica aturdido. El jugador primarioelige primero, y luego el resto de los jugadores hacen su elección en elsentido de las agujas del reloj. Elegir un personaje es opcional. Luego cadajugador simultáneamente recupera su personaje elegido. Luego, cada jugador KOtodos los personajes aturdidos que controla. Si un personaje no puede ser KO,permanecerá aturdido.
408.2c Cada jugador preparasimultáneamente todos los objetos que controla.
408.2d Los modificadores con la duración"este turno" terminan.
408.2e La iniciativa se pasa a lapersona siguiente al jugador con la iniciativa, en el sentido de las agujas delreloj.
5. Poderes,Efectos y Modificadores
500. Poderes
500.1 Los poderes existen en lascartas. Los costes adicionales o restricciones para jugar en las cartas sonpoderes continuos que funcionan en la zona desde la cual la carta se juega.
500.2 Algunas cartas tienen poderes quefuncionan en una zona distinta de la zona en juego. Estos poderes tendrán instruccionesespecíficas sobre de dónde puede jugarlos un jugador o dónde existe ese poder.A menos que una carta específicamente indique que un poder puede ser usado enotra zona o que puede sólo funcionar desde otra zona, los poderes sólo existenen un objeto.
500.3 Hay tres tipos distintos depoderes que puede tener una carta: de pago, disparados y continuos.
500.3a Los poderes activados son lospoderes con la palabra "activar" en su coste. Los poderes activadosson un subgrupo de los poderes de pago.
500.3b Algunas cartas se refieren a un“poder de <tipo de carta>”. Esto significa que el poder existe en unacarta de <tipo de carta>, pero no necesariamente un objeto de <tipo decarta>.
500.4 Cambios de párrafo en el texto deuna carta, simbolizado como “<p>” en estas reglas, marcan un nuevo poder;sin embargo, algunos poderes representados por una palabra clave cada unopueden ser agrupados para salvar espacio.
500.5 Algunos modificadores puedenremover un poder. Mientras un poder está removido, no está allí para nada y nogenera ningún modificador. Si un poder es removido o el texto que lo estabagenerando está inactivo, y el poder regresa, cualquier modificador continuo queestá generando ese poder obtiene un nuevo orden de entrada. (Ver la regla515.7.) Un poder que desaparece y vuelve será el mismo poder que eraoriginalmente sí y sólo sí su fuente es el mismo objeto o carta que antes. (Verla regla 501.4e.)
501. Poderes de Pago
501.1 Los poderes de pago estánidentificados por una flecha que separa el coste del poder del efecto que elpoder coloca en la cadena. En el documento de Referencia Oficial de Cartas y enestas reglas, esta flecha está simbolizada como ">>>". Lospoderes de pago generan efectos de pago en la cadena. (Ver la regla 505.)
501.2 A menos que se especifique locontrario, sólo el controlador de un objeto puede jugar sus poderes de pago.
501.3 A menos que se especifique locontrario, un jugador puede jugar un poder de pago en cualquier momento en quetenga prioridad y mientras ese jugador pueda pagar el coste asociado. Unjugador no puede jugar un poder de pago a menos que tenga los medios parahacerlo. (Ver la sección 203.6, Costes de Poderes de Pago.) Un jugador puedejugar un poder dado más de una vez secuencialmente si puede pagar el coste cadavez, ya que ese jugador recibe prioridad nuevamente cada vez que usa el poder.(Ver la regla 505.1f.) Usar un poder de pago es una de las maneras en que unjugador puede jugar un efecto y sigue las reglas para jugar efectos. (Ver lasreglas 505.1a–f.)
501.4 Las restricciones de una cartasobre la cantidad de veces que se puede usar un poder de pago se aplican sólo aesa carta y a ese poder, no a otras cartas que puedan tener el mismo nombre.(Ver las reglas 213.1b y 700.3b.) Estas restricciones se aplican durante elintervalo especificado, mientras la carta sea la misma carta y el poder sea elmismo poder. Si un poder de pago tiene más de un modo, estas restricciones seaplican a todos los modos.
Ejemplo: Tú controlas a Barbara Gordon <> Oracle, Red deinformación, que dice "Pagar 1 punto de recurso >>> Roba unacarta. Utiliza este poder sólo una vez por turno". Juegas el efecto deBarbara para robar una carta. Luego, juegas otra Barbara Gordon, poniendo laprimera en tu montón de KO. La nueva Barbara Gordon es un nuevo objeto, y ahorapuedes jugar el efecto de esa Barbara Gordon una vez este turno también.
501.4a Un objeto que deja el juego yregresa luego al juego dejó de ser un objeto cuando dejó el juego, así que noes el mismo objeto cuando regresa. Mientras no está en juego, es sólo unacarta. Del mismo modo, una carta que deja una zona y regresa no es la mismacarta a su regreso, y un personaje que va a la hilera de recursos y luegoregresa a la hilera delantera o de apoyo no es el mismo personaje a su regreso.
Ejemplo: Bron Char dice "Descartar una carta de personajeKree >>> El controlador del personaje objetivo con coste de 2 o menosKO un recurso que controla. Si lo hace, pone ese personaje boca abajo en suhilera de recursos. Utiliza este poder sólo una vez por turno". Dane Whitman<> Black Knight dice "Pagar 1 punto de recurso, reemplazar unrecurso reservista que controlas >>> Dane Whitman recibe +3 ATK / +3DEF este turno. Utiliza este poder sólo una vez por turno". Usas el poderde Dane Whitman durante tu paso de recursos. Luego usas el poder de Bron Charhaciendo objetivo a Dane Whitman y KO un recurso, poniéndolo en tu hilera derecursos. Después de eso, lo reclutas. Ahora es un nuevo objeto. El modificadorcreado por el anterior Dane Whitman no se aplicará a él, y puedes usar supoder.
501.4b Un objeto que cambia decontrolador dentro de la misma zona o cambia de áreas en la zona en juego siguesiendo el mismo objeto. (Ver las reglas 213.1b y 700.3.)
501.4c Un personaje que es aturdido yluego se recupera es el mismo objeto, al igual que un equipo cuyo texto fueinactivado y luego se reactiva.
501.4d Un vuelco de la trama o ubicaciónque se voltea boca abajo es el mismo objeto pero ya no recuerda cualquierelección que se hubiera hecho por él o eventos que le afectaron mientras estababoca arriba. (Ver la regla 701.11d.) Un recurso que se pone boca arriba es elmismo objeto. (Ver la regla 701.11e.)
501.4e Un poder que desaparece y vuelveserá el mismo poder que era originalmente sí y sólo sí su fuente es el mismoobjeto o carta que antes.
Ejemplo: Cinturón de Campo de Fuerza dice "El personajeequipado recibe +1 DEF. <p> Pagar hasta 2 puntos de recurso >>>Pon un contador +1 ATK / +1 DEF sobre el personaje equipado por cada punto quepagaste. Utiliza este poder sólo una vez por turno". Si el personaje alcual está anexado el Cinturón de Campo de Fuerza es aturdido y luego serecupera el mismo turno, el texto del Cinturón de Campo de Fuerza estaráinactivo por un tiempo, por lo que su poder desaparecerá y volverá más adelanteese turno. Todavía es el mismo poder, así que está bajo la misma restricción deuso: si fue usado antes de que el personaje fuera aturdido, no puede ser usadonuevamente después de que el personaje se recurpere ese mismo turno.
501.5 Algunas cartas tienen poderes depago que especifican que funcionan en una zona distinta de la zona en juego, ocuyo coste sólo puede pagarse si la carta está en una zona distinta de la zonaen juego. Estos poderes permiten al propietario de la carta usar el poder depago de esa carta mientras esté en la zona especificada.
Ejemplo: Arlequín dice"Descartar a Arlequín >>> Potencia al atacante o defensorobjetivo de Internados de Arkham que controles. Usa este poder sólo si Arlequínestá en tu mano". Este poder es un poder de pago que funciona desde lazona de la mano. Si esta carta está en tu mano, puedes usar este poder. Este también es un "poder de personaje",ya que está en una carta de personaje. (Ver la regla 500.3b.)
502. Poderes Disparados
502.1 Los poderes disparados estánidentificados por las palabras “al principio de”, “cuando”, o “siempre que”.Los poderes disparados esperan que sus eventos disparados ocurran, momento enel cual se disparan. Los poderes disparados generan efectos disparados en lacadena.
Ejemplo: Controlas a Artie, Arthur Maddicks que dice “Siempreque Artie sea aturdido, el personaje objetivo obtiene -1 ATK este turno”. Elpoder de Artie se dispara siempre que sea aturdido. Eliges un objetivo paraeste efecto disparado en cuanto va a la cadena.
502.1a Algunos poderes disparan por unevento y tienen una condición adicional de disparo. Esa condición se verificasólo al disparar y no en resolución.
Ejemplo: Controlas a Witchfire, Rebecca Carstairs que dice“Siempre que Witchfire aturda a un personaje y tengas 25 o menos deresistencia, gana una cantidad de resistencia igual al coste de ese personaje”.Si aturde a un personaje, su poder se dispara sólo si tienes 25 o menos puntosde resistencia. En cuanto se resuelve su efecto disparado, ganas resistenciasin importar tu resistencia total.
502.1b Algunos poderes disparados tienenun efecto condicional. La condición del efecto se verifica sólo en laresolución y no cuando se disparan. (Ver también la regla 508.2f.)
Ejemplo: Legion, Él-Que-Es-Muchos dice “Siempre que Legionsea aturdido, KO a Legion si no controlas otro personaje de EnemigosEsmeralda”. Este poder busca sólo que Legion sea aturdido como su evento dedisparo. La condición de controlar otro personaje de Enemigos Esmeralda severifica sólo en resolución.
502.1c Algunos poderes disparados tienenuna cláusula condicional inmediatamente después del evento de disparo, separadapor comas. Esos poderes se llaman poderes de “doble-verificación”. Un poder dedoble verificación se dispara sólo si la condición es cierta. Su efecto esnegado si la condición ya no se cumple en resolución.
Ejemplo: Controlas El Sueño de Xavier que dice "Alprincipio de la fase de recuperación, si no hay personajes aturdidos en juego,puedes descartar una carta de personaje X-Men de tu mano. Si lo haces, pon uncontador de sueño en El Sueño de Xavier”. También controlas un personajeaturdido. Al principio de la fase de recuperación, el poder de El Sueño deXavier no se disparará.
Ejemplo: Annihilus dice "Al principio de la fase decombate, si Zona Negativa no está en juego, pierde 15 de resistencia". Alprincipio de la fase de combate, ningún jugador controla Zona Negativa, por loque el efecto disparado de Annihilus se agrega a la cadena. Antes de que elefecto se resuelva, volteas boca arriba una Zona Negativa. Cuando el efecto deAnnihilus resuelve, la condición ya no es verdadera, por lo que el efectodisparado es negado por las reglas de juego.
502.2 Un poder disparado se dispararápor cada vez que suceda el evento, incluyendo varios eventos simultáneos.
Ejemplo: Storm, GoldLeader dice “Siempre que un personaje adyacente a Storm defienda contra oataque a un personaje con vuelo, potencia ese personaje adyacente”. Si unpersonaje adyacente a Storm defiende contra dos personajes con vuelo, o dospersonajes adyacentes a Storm atacan a un personaje con vuelo, el poder deStorm se disparará dos veces en cada caso.
502.3 Los poderes disparados usan elestado del juego inmediatamente después de un evento para determinar sideberían haber disparado por ese evento y si lo hicieron o no. Los poderes quese disparan porque un objeto es aturdido, deja el juego, o causa daño detraspaso son una excepción a esta regla. (Ver la regla 502.4.)
502.4 Los poderes disparados que sedisparan porque un objeto es aturdido, deja el juego, o causa daño de traspasomiran hacia atrás el estado del juego al momento justo antes de que el objetofuera aturdido, dejara el juego o causara daño de traspaso. Esta información seusa para determinar si existía algún poder que se disparará por ese evento ypara determinar cualquier otra información relevante al evento de disparo. Lospoderes que se disparan porque un personaje o equipo deja el juego ignorarán siel texto del poder está inactivo al determinar si deberían o no disparar; estaes una excepción a la regla 701.12f.
Ejemplo: Arcade, Señor de Murderworld dice "Cuando Arcadeaturde a un personaje, KO ese personaje. <p> Cuando Arcade es aturdido,KO Arcade". Si Arcade y otro personaje se aturden mutuamente en combate,se usa el estado del juego justo antes de que ambos fueran aturdidos paradeterminar qué poderes disparados existen que podrían dispararse al aturdirseellos. Antes que ambos fueran aturdidos, Arcade no estaba aturdido y todavíatenía su texto de juego, por lo que su poder disparado se disparará y agregarásu efecto a la cadena.
Ejemplo: Blue Devil, Dan Cassidy dice “Cuando Blue Devil dejeel juego, gana 6 de resistencia”. Blue Devil es aturdido y luego KO. Su poderdisparado se disparará según el texto que tenía en juego, incluso si ese textoestaba inactivo.
Ejemplo: Adam Strange dice "Revelar a Adam Strange>>> Si Adam Strange está en tu hilera de recursos, KO el personajeobjetivo con coste 1. Si lo haces, KO a Adam Strange y puedes poner una cartade tu mano boca abajo en tu hilera de recursos". Cámara de Doop es unequipo que dice "Los personajes afiliados que controlas ganan laafiliación X-Statix". Controlas un personaje afiliado que está equipadocon Cámara de Doop, dando a sí mismo y a Adam Strange la afiliación X-Statix.Si el poder de Adam Strange se resuelve haciendo objetivo a ese personaje,cualquier poder que se dispare porque un personaje de X-Statix deje el juego sedisparará porque ese personaje sea KO, pero no porque Adam Strange sea KOdespués. El estado de juego justoantes de que Adam Strange deje el juego, ni el personaje objetivo ni
502.5 Anteriormente había una categoríade poderes disparados en las reglas de Vs. System llamados poderesdisparados por estado. Las pocas cartas que tenían esos poderes recibieron unnuevo texto para tener otro tipo de poderes, y ya no existe esta categoría depoderes. Mira
502.6 Algunos poderes disparados sedisparan cuando una carta "es <algo>" o "se convierte en<algo>". Una carta "es" o "se convierte en<algo>" si ese no era o estaba <algo> y luego un efecto o unaregla de juego hace que sea <algo>. Si una carta ya es o está<algo> no puede ser o convertirse en <algo> nuevamente hasta queprimero no deje de ser o estar <algo>.
502.6a La pérdida de resistencia poraturdimiento no es un poder disparado, pero igual usa esta definición de"es".
502.6b Los efectos que se disparancuando un personaje "es potenciado" se dispararán cada vez que seaplique el modificador. (Ver la regla 708.5b.)
Ejemplo: Controlas a Annihilus que dice "Al principio detu paso de ataque, puedes aturdir al personaje objetivo de la hileradelantera". Puedes hacer objetivo a un personaje ya aturdido, porque noestás restringido a hacer objetivo a un personaje no aturdido, pero elpersonaje ya aturdido no será aturdido nuevamente. Un poder disparado que sedispara cuando un objeto es aturdido no se disparará.
503. Poderes Continuos
503.1 Los poderes continuos creanmodificadores continuos que no usan la cadena. Un modificador continuo generadopor un poder continuo no tiene una duración especificada y dura mientras lacarta que crea el modificador continuo está en la zona apropiada y tiene elpoder apropiado. (Ver la regla 511.)
503.1a Cualquier poder que no sea unpoder de pago o un poder disparado es un poder continuo.
503.2 Cada poder continuo crea unmodificador separado.
504. Efectos
504.1 Los poderes disparados, poderesde pago, vuelcos de la trama, modificadores disparados retrasados y el juegomismo pueden poner efectos en la cadena. Reclutar un personaje o equipo tambiénpone un efecto en la cadena. Copiar un efecto pone otro efecto en la cadena.
504.2 El jugador que juega un efecto esel controlador de ese efecto. Si un efecto es disparado, el jugador quecontrolaba la fuente de ese efecto en el momento en que disparó, es elcontrolador de ese efecto. Si un efecto es una copia de otro efecto, el jugadorcuyo modificador hizo la copia es el controlador de la copia.
504.3 Algunos efectos requieren de unoo más “objetivos”. Estos son cartas o jugadores elegidos para ser afectados porel modificador del efecto en resolución, y se eligen mientras se juega elefecto. (Ver la reglas 505.1c.) Cada objetivo tendrá sus requisitos de objetivodados por el texto del efecto, o por la regla 504.3a. Un objetivo no puedeelegirse a menos que cumpla con los requisitos pedidos para el objetivo. (Verla regla 508.2a.)
504.3a Un efecto de reclutamiento haceobjetivo si recluta una carta de equipo. (Ver la regla 302.3c.) Para un efectode reclutamiento que recluta un equipo, un objetivo legal es aquel al cual elequipo puede ser anexado. (Ver la regla 302.3a.)
504.3b Un efecto que no sea dereclutamiento tiene objetivo si está la palabra “objetivo” en su texto. Losrequisitos de objetivo pueden ser de cualquier complejidad, tal como “personajeobjetivo”, “ubicación objetivo que controlas”, “personaje Ejército objetivo conun coste de 3 o menos de tu montón de KO”, “personaje objetivo con coste menorque el número de personajes de Cinco Terribles que controles”, etcétera. Estos requisitos serán unsustantivo o una frase con sustantivo que contiene la palabra “objetivo” ypueden involucrar cosas que no son características, cualidades, tipos opalabras clave. No hay una “lista de todos los posibles requisitos de objetivo”a la cual estén limitados los efectos.
504.3c Un efecto no puede hacerseobjetivo a sí mismo.
504.4 Algunas cartas se refieren a un“efecto de <tipo de carta>” o a un “efecto de un <tipo de carta>”.Esto significa que la fuente del efecto era una carta de <tipo de carta>,pero no necesariamente un objeto de <tipo de carta>. Un efecto disparadode un modificador disparado retrasado nunca es un efecto de <tipo decarta>, sin importar la fuente de ese modificador. (Ver la regla 513.4b.)
505. Jugando Efectos
505.1 Para que un jugador juegue unefecto, debe seguir los siguientes pasos en orden. Un jugador no puede comenzara jugar un efecto si hay un modificador que previene que juegue ese efecto.
505.1a El jugador anuncia el efectodeseado, revela su fuente si no está actualmente revelada y coloca el efecto enla parte superior de la cadena. Ciertos efectos pueden tener cartas físicas quelos representan. Si un efecto tiene una carta física representándolo, eljugador coloca la carta en la cadena. Si no la tiene, la fuente del efectopermanece revelada mientras el efecto es jugado.
505.1b Si el efecto es modal (ver laregla 508.2h), el jugador al que se le indica que elija hará una elección decuál modo o modos usar para el efecto. Si un efecto indica que “un oponente”debe hacer una elección, el jugador jugando el efecto decide cuál oponenterealiza esta elección. Si un efecto tiene costes adicionales o alternativos, eljugador anuncia su intención de pagar los costes adicionales o pagar usando elmétodo alternativo. Si el efecto tiene un coste variable, representado por unaX, el jugador anuncia el valor de X.
505.1c Si el efecto tiene objetivos, eljugador elige esos objetivos en este momento. Si el efecto es modal, el jugadorsólo elige los objetivos para el modo o modos que fueron elegidos. Losobjetivos elegidos deben ser legales. Si el efecto tiene una cantidad variablede objetivos, el jugador debe primero determinar cuántos objetivos serán yluego elegirlos. Un jugador debe tener suficientes objetivos legales para elefecto y no puede elegir la misma carta para dos objetivos de un efecto.
505.1d El jugador determina el costetotal del efecto, primero sustituyendo un coste alternativo si se usa, luegorestando cualquier reducción de coste y luego agregando los costes adicionales.Press se aplica después de todas las otras reducciones de coste. Lasreducciones de costes son acumulativas, así como los aumentos de costes. Loscostes pueden ser reducidos a menos de cero durante su determinación, perodespués de agregar los costes adicionales, si la porción numérica del coste esmenos que cero, se trata como si fuera cero. (Ver la regla 104.1.) El jugadorluego paga los costes en cualquier orden.
505.1e Una vez completados los pasosanteriores, el efecto es jugado. Si el efecto es un efecto de reclutamiento, elpersonaje o equipo también es reclutado.
505.1f Cualquier poder o modificador quese disparó agrega sus efectos a la cadena. Luego, el jugador que jugó el efectorecibe prioridad. (Ver la regla 506.2.)
505.2 Si en cualquier momento duranteestos pasos el jugador no puede terminar de jugar el efecto, toda la acciónretrocede y el estado del juego se revierte a su estado antes de que la acciónfuera intentada. Cualquier pago hecho es "despagado" y se regresa alestado en que estaba previamente. El jugador que intentó poner el efecto en lacadena vuelve a tener prioridad como tenía antes de intentar realizar eso.
505.3 La duración de un modificadorcontinuo de un efecto es tanto un límite a la duración y una restricción acuándo el efecto que crea el modificador puede jugarse. Un jugador sólo puedejugar un efecto que fuera a crear un modificador continuo con una duracióndentro de la duración de ese modificador. Si el modificador no especifica unaduración, no hay restricciones adicionales a cuándo se puede jugar el efectoque lo crea.
Ejemplo: Sorpresa Desagradable dice "El defensor objetivorecibe +5 ATK este ataque". Este vuelco de la trama sólo puede jugarsedentro de un subpaso de ataque.
505.4 Una vez que un efecto está en lacadena, existe independientemente de su fuente. Remover la fuente del efecto noniega el efecto. Modificar la fuente del efecto no modifica el efecto.
505.5 Una copia de un efecto no esjugada, así que no pasa por los pasos 505.1a-f ; es puesta directamente en lapila. Cualquier información que normalmente obtendría en esos pasos se copiadel efecto original. (Ver 708.2.)
506. Efectos Disparados
506.1 Los efectos disparados puedendisparar en cualquier momento, incluso durante la resolución de otro efecto odurante un momento en que ningún jugador tiene prioridad.
506.2 Siempre que alguien esté porrecibir prioridad, cualquier efecto disparado que se haya disparado pero nohaya sido todavía agregado a la cadena se coloca en la cadena antes de que eljugador pueda recibir prioridad.
506.2a Si varios efectos disparadosestán esperando para ir a la cadena, el jugador primario elige en qué orden vansus efectos disparados a la cadena, y luego se agregan a ella. Luego elsiguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj elige en qué orden irána la cadena sus efectos disparados, y luego éstos se agregan a la cadena sobrelos del jugador anterior. Luego lo hace el siguiente jugador en el sentido delas agujas del reloj de ese jugador, etcétera.
506.3 Poner un efecto disparado en lacadena sigue las reglas que se aplican para jugar efectos, aunque los efectosdisparados no se “juegan” a sí mismos y no hay costes que pagar durante elanuncio. (Ver la regla 505.)
506.4 Si un efecto disparado requiereobjetivos, pero los objetivos legales para ese efecto no pueden ser elegidos, osi otras opciones hechas en el anuncio no pueden ser legalmente hechas, elefecto es removido de la cadena antes de que termine su anuncio, y el juegoprosigue sin el efecto disparado en la cadena.
507. Efectos Basados en el Juego
507.1 Los efectos basados en el juegoson permitidos o indicados por las reglas del juego y van a la cadena. Losefectos basados en el juego no son creados por poderes de pago o disparados,pero aparte de eso siguen las reglas para jugar efectos. (Ver la regla 505.)Los efectos basados en el juego que existen actualmente son:
507.1a Al comenzar la fase de robar, unefecto basado en el juego que dice "Cada jugador roba dos cartas" seagrega a la cadena. Este efecto basado en el juego no tiene controlador. Luego,cualquier poder o modificador que dispara al principio de la fase de robar sedispara y agrega sus efectos a la cadena. Luego el jugador primario recibeprioridad.
507.1b Cualquier jugador puede jugar unefecto basado en el juego que diga "El atacante o defensor objetivo quecontrolas es potenciado", cuyo coste es descartar una carta de personajeque comparta un nombre con el personaje objetivo elegido. Como lospotenciamientos tienen "este ataque" como su duración, los jugadorespueden jugar este efecto basado en el juego sólo durante un subpaso de ataque.(Ver la regla 708.5c.)
507.1c Cualquier jugador puede jugar unefecto basado en el juego de refuerzo que dice "El defensor objetivo quecontrolas tiene refuerzo este ataque" con un coste de agotar un personajede la hilera de apoyo que comparta una afiliación de equipo con y estéadyacente al defensor. (Ver la regla 708.7b.)
508. Resolviendo Efectos
508.1 Cada vez que todos los jugadorespasan en sucesión, el efecto superior de la cadena se resuelve. Si la cadena yaestaba vacía, ver la regla 400.7 en vez de eso. Tomar cualquier acción, sinimportar si usa o no la cadena, es distinto de pasar prioridad, y por lo tantono se considera "pasar en sucesión".
508.1a Las acciones ilegales que son“rebobinadas”, tales como voltear una ubicación o jugar un poder incorrectamente se tratan como si no sehubieran realizado y no interrumpen el “pasar en sucesión”.
508.1b Revelar un recurso boca abajo nointerrumpe el “pasar en sucesión”. Realizar una acción mientras el recurso estárevelado, como usar uno de los poderes del recurso, sí lo hace.
508.2 Un jugador intenta resolver unefecto que genera uno o más modificadores siguiendo las instruccionesenumeradas a continuación.
508.2a Si el efecto especificaobjetivos, verifica la legalidad de sus objetivos antes de intentar resolver elefecto. Si todos sus objetivos son ilegales, niega el efecto. (Ver la regla509.) De otro modo, se resuelve el efecto.
508.2b Como parte de resolver el efecto,un jugador debe realizar el texto del efecto en el orden escrito. Algunosefectos pueden tener frases que modifican unas anteriores. Si un efecto leindica a un jugador que realice una acción, ese jugador realiza todas laselecciones para esa acción que no fueron hechas ya.
Ejemplo: Puppet Master dice “El jugador objetivo agota a unpersonaje preparado que controle”. La elección de qué personaje agotar es hechaen resolución por el jugador objetivo. El jugador objetivo hace la elecciónporque a ese jugador se le indicó que hiciera algo por el efecto.
508.2c Un jugador resuelve el efectoprocesando el texto del efecto y debe intentar resolver tanto como sea posible.Si algunos de los objetivos ya no son legales en cuanto el efecto comienza aresolverse, el efecto no se aplicará a esos objetivos ni podrá hacer que éstosrealicen ninguna acción. Si alguno de los efectos es imposible de realizar, serealizará tanto como sea posible.
508.2d Si un efecto busca informacióndel estado del juego, un objeto u objetos, esa información se verifica en laresolución del efecto. Si un efecto se aplica a sólo un objeto, el objeto alcual se aplica su modificador se determina sólo en resolución. Esta es unaexcepción a la regla 513.2d.
508.2e Si un efecto está buscandoinformación específica de una carta que ya no está en la zona en la que estabacuando el efecto fue agregado a la cadena, el efecto usará la últimainformación conocida de la carta de esa zona. Si un efecto está buscandoinformación específica de una carta que fue revelada mientras no estaba enjuego y ya no está revelada, el efecto usará la última información conocida dela carta mientras estaba revelada.
Ejemplo: Descarga Centrada dice "Como coste adicionalpara jugar Descarga Centrada, agota a un personaje con alcance que controles.<p> El jugador objetivo pierde resistencia igual al coste de esepersonaje". Huida Veloz dice "Devuelve al personaje objetivo quecontroles a la mano de su propietario". Juegas Descarga Centrada agotandoa Banshee, que tiene un coste de reclutamiento de 3. Luego juegas Huida Velozsobre Banshee antes de permitir que se resuelva
Ejemplo: X-Corporation dice "Activar, descartar una carta>>> Gana 2 puntos de resistencia. Si la carta descartada era una cartade personaje de X-Men, en vez de eso gana 4 puntos de resistencia". Elefecto usará la última información conocida sobre la carta descartada y por lotanto buscará las afiliaciones que tenía cuando estaba en tu mano, y no lasafiliaciones que puede tener actualmente en tu montón de KO.
508.2f Si un efecto tiene una cláusula“si” en su texto, el efecto busca para ver si la condición “si” es cierta alresolverse. Si esa condición es verdadera, el jugador no aplica la parte delmodificador en la frase “si no”, si tiene una. Si esa condición no esverdadera, ese jugador no aplica la parte del modificador en la cláusula “si”.Una cláusula "si" incluye toda la frase desde la frase "si"hasta el siguiente corte de párrafo, excepto las frases que empiecen con"si no". Una cláusula "si no" incluye toda la frase desde"si no" hasta el siguiente corte de párrafo.
Ejemplo: Controlas a Moon Knight que dice "Cuando MoonKnight entra en juego, recibe +4 ATK este turno si tienes la iniciativa. Si no,recibe +6 ATK este turno". Cuando este efecto disparado se resuelve, sitienes la iniciativa, recibe +4 ATK este turno. Sin embargo, si no tienes lainiciativa, recibe +6 ATK este turno.
Ejemplo: Juegas Creation of a Herald, que dice "Comocoste adicional para jugar Creation of a Herald, descarta una carta depersonaje de Heralds of Galactus. <p> Si descartaste una carta llamadaGalactus, busca en tu mazo una carta. Si no, busca en tu mazo una carta depersonaje con coste menor que el coste de la carta que descartaste. Revela esacarta, ponla en tu mano y baraja tu mazo". Descartar una carta llamada Galactus no evita quetengas que revelar la carta que buscaste o tener que barajar tu mazo.
508.2g Si un efecto fuera a producirpartes con distintas duraciones, el efecto creará un modificador separada paracada una de esas partes. Un modificador dado no puede tener más de unaduración. Si un efecto produciría partes tanto de un solo uso como continuas,el efecto creará modificadores separados para esas partes.
508.2h Si un efecto es modal, producemodificadores sólo para el o los modos elegidos. La frase “elige uno:” o “unoponente elige uno:” indica que es un efecto modal; después de esa frase, cadamodo está separado por punto y coma.
508.2i Algunos efectos le indican a unjugador que tome una serie de acciones, seguido de una oración que comienza con“si lo haces”. Esto último verifica si las acciones fueron realmenterealizadas. Si no lo fueron, sin importar si fue una elección, si fue por laimposibilidad de hacerlo, o porque una o más de las acciones fueronreemplazadas, el modificador de esa parte de la frase no se crea. Reemplazar laacción de poner un objeto en el montón de KO no reemplaza el evento de KO. Siuna carta dice "KO <un objeto>. Si lo haces," y la acción de ponerese objeto en el montón de KO es reemplazada, la parte "si lo haces"igual es satisfecha.
Ejemplo: Cosmic Order dice "Puedes KO un personajeaturdido que controlas. Si lo haces, cada otro jugador KO un personaje aturdidoque controla". Threat Neutralized dice "Continuo: Si una carta va aser puesta en un montón de Ko desde el juego, en vez de eso, remuévela deljuego". Juegas Cosmic Order con Threat Neutralized en juego. En cuanto seresuelva Cosmic Order, eliges KO un personaje aturdido que controlas, por loque ese personaje KO es removido del juego. La parte "si lo haces"está satisfecha; tu has KO un personaje aturdido, incluso si fue a una zonadistinta, por lo que cada otro jugador debe KO un personaje aturdido quecontrola.
Ejemplo: Juegas Ciudad Esmeralda que dice “Al comienzo de lafase de recuperación, descarta tres cartas. Si lo haces, recupera cadapersonaje Green Lantern aturdido que controles. Si no, KO cada personajeaturdido que controlas”. Este descarte no es opcional; debes descartar trescartas si las tienes, y debes descartar todas las cartas que tienes si notienes suficientes. Si no tienes tres cartas en tu mano, la parte de "silo haces" ve que no descartaste tres cartas, y no pueder recuperar ningúnpersonaje; debes seguir el texto de "si no" y KO cada uno de tuspersonajes aturdidos.
Ejemplo: Mr. Zsasz dice “Incremento 1: Cuando Mr. Zsasz entraen juego, aturde al personaje objetivo con coste de 1. Si lo haces, pon uncontador +1 ATK/+1 DEF sobre Mr. Zsasz”. Armadura Corporal de Kevlar dice “Si elpersonaje equipado va a ser aturdido, en vez de eso, puedes KO
508.2j Algunos efectos tienen unacláusula que usa las palabras "en vez de eso" sin usar los verbos enmodo potencial. Estas cláusulas no son modificadores de reemplazo ni costes dereemplazo. Simplemente están intercambiando una acción por otra bajo ciertascircunstancias, y están escritas como "<acción>. Si <condición>,en vez de eso, <otra acción>". Esto es lo mismo que "Si<condición>, <otra acción>. Si no, <acción>". (Ver laregla 508.2f.)
Ejemplo: Edificio Baxter dice "Activar >>>Revela la carta superior de tu mazo. Si controlas un personaje de FantasticFour, en vez de eso, revela dos cartas. Pon todas las cartas de equiporeveladas en tu mano y el resto en el fondo de tu mazo". En resolución, severifica si controlas un personaje de Fantastic Four, y si lo controlas,"revela dos cartas" se intercambia con "revela una carta"en las acciones del modificador.
508.2k Como última parte de laresolución de un efecto, éste crea su modificador o modificadores y luego seremueve de la cadena, porque ya terminó de resolverse. Si una carta representael efecto de un vuelco de la trama en la cadena, esa carta va al montón de KOde su propietario en cuanto el efecto deja la cadena. (Ver la regla 304.6)Luego, el jugador primario recibe prioridad.
508.3 Un jugador intenta resolver unefecto de reclutamiento siguiendo en orden los pasos enumerados a continuación.
508.3a Si el efecto especifica objetivoso está reclutando equipo, se verifica la legalidad de los objetivos. Si todossus objetivos son ilegales, niega el efecto. (Ver la regla 509.) De otro modo,se resuelve el efecto.
508.3b Si el efecto está reclutando unpersonaje único, el jugador verifica la regla de unicidad, tomando en cuentacualquier poder que pudiera tener la carta que podría cambiar si es única o no.(Ver la regla 704.1.)
508.3c La carta deja la cadena, entra enjuego y se convierte en un objeto. Si la carta es una carta de equipo, entra enjuego anexada al objetivo del efecto de reclutamiento. Como parte de anexar unequipo único a un personaje, el controlador de ese personaje verifica la reglade unicidad. (Ver la regla 704.3.) El nuevo objeto ahora está en juego, suspoderes continuos están activos y los modificadores continuos aplicables depoderes de objetos (incluidos los propios) lo toman en consideración. Cualquierpoder que fuera a disparar porque el objeto entra en juego se dispara,considerando los modificadores mencionados si es necesario, pero no agregan susefectos a la cadena todavía.
508.3d Luego el efecto se remueve de lacadena porque terminó de resolverse. Luego, cualquier efecto disparado queespera agregarse a la cadena se agrega. Luego el jugador primario recibeprioridad.
509. Negando Efectos
509.1 Un efecto que es negado seremueve de la cadena. Si una carta está representando un efecto en la cadena,la carta va al montón de KO de su propietario desde la cadena.
509.2 Si se niega un efecto, todo elefecto es negado. El jugador no obtiene ningún reembolso de ningún coste quehaya pagado por el efecto negado.
509.3 Los efectos negados no creanmodificadores, no crean objetos ni afectan a nada, porque no se resolvieron.
509.4 Después de que el efecto esnegado, el jugador primario recibe prioridad.
510. Volteando Ubicaciones
510.1 Un jugador puede voltear unaubicación en su hilera de recursos sólo si tiene prioridad.
510.2 Para voltear una ubicación, eljugador debe seguir los siguientes pasos en orden. Si un jugador no puede completarlas acciones detalladas debajo, la ubicación se volteó ilegalmente y por lotanto vuelve a ponerse boca abajo. El juego regresa al estado en el que estabajusto antes de que el jugador intentara voltear la ubicación, y el jugadortodavía tiene prioridad.
510.2a El jugador revela la ubicaciónpara mostrar su tipo, coste de umbral y cualquier poder que tuviera que pudieraafectar el volteo.
510.2b El jugador determina los costesadicionales y las reducciones de coste. Los costes de umbral se fijan y nopueden ser alterados.
510.2c El jugador debe tener suficientesrecursos en su hilera de recursos para satisfacer el coste de umbral total delobjeto. El jugador debe pagar cualquier coste adicional asociado a voltear laubicación.
510.2d El jugador voltea el objeto bocaarriba.
510.2e El recurso tiene ahora el tipo"ubicación".
510.2f El jugador verifica la regla deunicidad, tomando en cuenta cualquier poder que pudiera tener la carta quepudiera cambiar si es única. (Ver la regla 704.2.)
510.2g Los poderes de la ubicación seactivan.
510.3 Una vez que la ubicación esvolteada, cualquier poder o modificador que se disparó agrega sus efectos a lacadena. Luego, el jugador que volteó la ubicación recibe prioridad.
510.4 Voltear una ubicación no usa lacadena pero sí interrumpe el pasar sucesivamente porque voltear una ubicaciónes una acción. (Ver la regla 216.2.)
511. Modificadores
511.1 Los poderes continuos creanmodificadores continuos. Un efecto que no es de reclutamiento que se resuelvede la cadena puede crear uno o más modificadores. Hay dos tipos de modificadores:de un solo uso y continuos. Cualquiera o ambos pueden ser creados al resolverun efecto.
511.1a Los saltos de párrafo en el textode un efecto resolviéndose marcan un nuevo modificador que se creará alresolver el efecto.
Ejemplo: Mente sobre
511.1b Un salto de párrafo en el textode un objeto marca un nuevo poder. Cada poder continuo genera un modificadorcontinuo separado.
511.1c Si un efecto produciría partes condistinta duración, el efecto creará modificadores separados para cada una deesas partes. Un modificador dado no puede tener más de una duración. (Ver laregla 508.2g.) Si un efecto produciría partes tanto de un solo uso comocontinuas, el efecto creará modificadores separados para esas partes.
511.1d Un jugador aplica un modificadorprocesando el texto del modificador y debe intentar aplicar tanto del mismocomo le sea posible. Si alguna parte del modificador es imposible de realizar,se realizará tanto como sea posible.
Ejemplo: Controlas a Jetstream, Hellion, que dice “Lospersonajes que controlas tienen vuelo. <p> Cuando Jetstream sea aturdido,puedes KO a Jetstream y agotar el personaje objetivo con coste de 6 o menos”.Jetstream es aturdido, y eliges un objetivo para su efecto disparado. Jetstreamluego es KO por un modificador. Si lo eliges, el modificador de Jetstream igualagotará al personaje objetivo, incluso si ya no puedes KO a Jetstream.
Ejemplo: Controlas a Frankie Raye <> Nova, Harbinger ofDeath, que dice " Cósmico: Al principio de la fase de combate, si tienestres o menos cartas en la mano, roba cartas hasta que tengas cuatro cartas entu mano". Al principio de la fase de combate, tienes dos cartas en tu manoy una carta en tu mazo. En cuanto se resuelve el poder disparado de FrankieRaye, robas una carta, ya que asi completas ese modificador tanto como puedas.
Ejemplo: Arcanna, Arcanna Jones dice “Si Arcanna causará dañode traspaso mientras ataca a un personaje, en vez de eso, el controlador de esepersonaje aturde a otro personaje no aturdido que controla”. Arcanna ataca a unpersonaje. Ella causaría daño de traspaso, pero esto es reemplazado por supoder. El jugador defensor aturde otro personaje no aturdido que controla. Siese jugador no tiene otro personaje no aturdido, el daño de traspaso de Arcannaigual es reemplazado.
511.2 Algunos modificadores afectancartas en una zona distinta de la zona en juego. Estos modificadoresespecificarán en qué zona o zonas afectarán a las cartas. A menos que una cartaespecíficamente indique que el modificador puede afectar una carta o efecto enotra zona o a un jugador, o a menos que sólo pueda funcionar afectando a uno,los modificadores sólo afectan a los objetos en la zona en juego.
511.2a Algunos modificadores se refieren a cartas de las que un jugador"es propietario". Esos modificadores se están refiriendo a cartas delas que ese jugador es propietario en todas las zonas.
511.3 La fuente de un modificador de un efecto es la cartaque generó el efecto. La fuente de un modificador de un poder continuo es elobjeto generando el modificador. La fuente de un modificador generado por otromodificador es la misma fuente que la del modificador original. La fuente de unmodificador generado por las reglas son las reglas. La fuente de un modificador de una copia de unefecto es la carta que generó el efecto original.
511.4 Algunos modificadores le indicana un jugador que elija el nombre de una carta, una identidad, una afiliación deequipo o una versión. Los jugadores deben elegir de entre las que existen en elVs. System.
511.4a Las identidades que existen en elJCC Vs. System incluyen tanto las impresas como las identidadessecretas. (Ver la regla 201.6.)
511.5 Si un modificador pone dos o máscartas en la parte superior o inferior del mazo al mismo tiempo, el propietariode esas cartas puede colocarlas en cualquier orden. Ese jugador no revela elorden de esas cartas.
511.6 Algunos modificadores dicen queun jugador “puede <acción>”. Ese jugador debe hacer una elección sobre sihacer o no <acción>. Ese jugador puede elegir realizar la <acción>incluso si no puede realizarla para nada o si sólo puede realizarla en parte.Los costes de reemplazo ignoran esta regla y usan la regla 203.7.
Ejemplo: Charaxes, Polilla Asesina dice “Siempre que Charaxesaturda a un personaje, puedes poner tres cartas de personaje que compartan unaafiliación con Charaxes de tu montón de KO en el fondo de tu mazo. Si lo haces,KO ese personaje”. Controlas a Charaxes y tienes una carta de personaje quecomparte una afiliación con Charaxes en el montón de KO. Charaxes aturde a unpersonaje. Puedes elegir poner esa carta de personaje en el fondo de tu mazo.Sin embargo, esto no satisfacerá la cláusula “si lo haces”, así que elpersonaje aturdido no será KO.
511.7 El controlador de un modificadores el jugador que jugó el efecto que generó el modificador o, en el caso de losmodificadores continuos de poderes continuos, el jugador que controla el objetoque está generando el modificador.
511.8 Algunos modificadores le indicana un jugador que "puede mirar la carta superior de tu mazo en cualquiermomento". Esto significa que ese jugador sólo puede mirar en cualquiermomento en que tenga prioridad, no "en cualquier momento", enparticular ese jugador no puede mirar a mitad de camino entre anunciar oresolver un efecto. Fíjate que esto es distinto de cómo funciona mirar tusrecursos boca abajo (Ver la regla 213.5h) o tus personajes aturdidos (Ver laregla 701.12b).
Ejemplo: Connie Webb dice "Activar >>> Si ConnieWebb está en juego, busca en tu mazo una carta de personaje de Checkmate concoste de 4 o menos, revélala, ponla en tu mano y baraja tu mazo. Pon a ConnieWebb en la parte superior de tu mazo". Visión Nocturna dice "Puedesmirar la carta superior de tu mazo en cualquier momento". Si controlasVisión Nocturna y usas el poder de Connie Webb, no puedes ver cuál es la cartasuperior de tu mazo durante el barajado o después del barajado pero antes deponerla en la parte superior de tu mazo; sólo puedes ver la carta antes de que elefecto comience a resolverse y la carta de Connie Webb una vez que el efectoterminó de resolverse.
512. Modificadores de Un Solo Uso
512.1 Los modificadores de un solo usomodifican el estado del juego pero no tienen una duración.
Ejemplo: Pyro, St. John Allerdyce dice "Activar>>> El jugador objetivo pierde 3 de resistencia". En cuanto esteefecto se resuelve, crea un modificador de un solo uso.
512.2 La mayoría de los modificadoresde un solo uso indican a un jugador que haga cierta cantidad de <acciones dejuego>. (Ver la sección 708.)
512.3 Algunos modificadores de un solouso le indican a un jugador que cambie el objetivo de un efecto. El jugadordebe elegir un nuevo objetivo legal, si esto es posible. Si no hay otrosobjetivos legales para elegir, el objetivo no cambia, sin importar si elobjetivo actual es legal. Si hay al menos otro objetivo legal, el jugador debecambiar el objetivo.
513. Modificadores Continuos
513.1 Los modificadores continuostienen o bien una duración limitada o bien ilimitada. Un modificador continuopuede ser generado por un efecto al resolverse o por un poder continuo.
513.1a Algunos modificadores tienen unaduración que aparece al principio o al final de una oración. Esta duración seaplica a toda la oración.
513.1b Algunos modificadores tienen unaduración que aparece en el medio de la oración. Esta duración sólo se aplica ala cláusula específica con la que están asociados.
513.1c Algunos modificadores estánescritos como “Mientras <condición>, <texto>” o “<Texto>,mientras <condición>”. El modificador se aplica sólo mientras la<condición> sea cierta. La <condición> no es una duración. (Ver laregla 513.1d.)
513.1d Algunos modificadores estánescritos como “<Texto>, mientras <nombre de carta> esté agotado”.El <nombre de carta> no estuvo agotado si se preparó desde que se jugó elefecto activado y se resolvió. Si lo hizo, el modificador no se creó.
Ejemplo: Controlas a Valentina Vostok, Bishop que dice“Backup: Activar >>> Los personajes que controlan tus oponentesreciben -3 DEF este turno mientras Valentina Vostok esté agotada. Usa estepoder sólo durante la fase de construcción”. Activas el poder de ValentinaVostok. Antes de que su efecto se resuelva, un modificador la prepara.Entonces, puedes usar su poder nuevamente. El efecto de la segunda activaciónse resuelve primero y crea un modificador, porque ella no se preparó desde esaactivación. En cuanto el efecto de la primera activación se resuelve, no creaun modificador, porque ella se preparó desde esa activación.
513.1e Algunos modificadores puedenindicar a un jugador que haga una elección. Estos modificadores son continuos ytienen una duración ilimitada asociada a ellos, ya que la elección puedenecesitar ser recordada más adelante. Los vuelcos de la trama o las ubicacionesque indican a un jugador que haga una elección se "olvidarán" de laelección si son volteados boca abajo. (Ver regla 701.11d.) Las elecciones de unobjeto también son “olvidadas” si el objeto deja el juego. (Ver la regla213.1b.)
513.1f Si un efecto produciría partes dedistinta duración, el efecto creará modificadores separados para cada uno deesas partes; un modificador dado no puede tener más de una duración. (Ver laregla 508.2g.) Si un efecto produciría partes tanto de un solo uso comocontinuas, el efecto creará modificadores separados para esas partes.
513.1g Si un modificador continuo fueraa terminar simultáneamente con la aplicación de un modificador de un solo uso,como preparar un objeto, el modificador continuo se aplica a efectos derealizar el modificador de un solo uso.
Ejemplo: Human Torch, The Invisible Man dice "Losdefensores de Heralds of Galactus que controlas tienen refuerzo. <p>Cósmico: Si un personaje que controlas fuera a causar daño de traspaso, en vezde eso, ganas esa misma cantidad de resistencia". Si tu Human Torch esaturdido durante la conclusión del ataque por un atacante con un ATK mayor quesu DEF, su modificador continuo todavía se aplica, lo que quiere decir que norecibes daño de traspaso.
513.2 Modificadores continuos deefectos
513.2a Los modificadores continuos deefectos que verifican que ocurra una condición específica sólo verifican unavez durante la resolución del efecto. No verifican en ningún otro momentodespués de esa resolución para ver si la condición sigue siendo verdadera.
Ejemplo: Juegas UnaNiña Llamada Valeria, que dice “Si controlas a Mr. Fantastic y a InvisibleWoman, los personajes con un coste de 3 o menos que controles no pueden seraturdidos este turno”. Este vuelco de la trama sólo verifica que la condiciónsea cierta cuando el efecto resuelve. Más tarde, si ya no controlas a Mr.Fantastic, tus personajes con coste de 3 o menos todavía no pueden seraturdidos ese turno.
513.2b Un modificador continuo de unefecto existe independientemente de la fuente del efecto.
513.2c Un modificador continuo de unefecto o bien intenta modificar las cualidades de un objeto (ver la regla513.2h) o no (ver la regla 513.2d). Si lo hace, “marca” los objetos afectadosen cuanto se resuelve el efecto y afecta sólo a los objetos “marcados” por suduración.
Ejemplo: Protocolos de Combate dice "Elige unaafiliación de equipo. Los personajes Ejército de Centinelas que controlasreciben +2 ATK mientras atacan a un personaje de la afiliación elegida esteturno”. Juegas esta carta durante tu paso de recursos. Durante tu paso dereclutamiento, reclutas un personaje Ejército de Centinelas. Los Protocolos deCombate no se aplicarán a ese personaje, porque su modificador modifica unacualidad (ATK), y no marcó a ese personaje cuando los Protocolos de Combate seresolvieron.
Ejemplo: Muerte Dorada dice “El atacante objetivo quecontrolas recibe +2 ATK este ataque. Si ese atacante tiene la afiliación deEnemigos Esmeralda, los defensores agotados pierden refuerzo y no pueden tenerrefuerzo este ataque”. Este modificador modifica el ATK y refuerzo, ya queambos son cualidades. Si el defensor no está agotado cuando Muerte Dorada seresuelve, no será marcado. Como resultado, si es agotado luego en el mismoataque, no perderá refuerzo. Del mismo modo, si otro personaje se convierte enun defensor agotado más adelante en el mismo ataque, tampoco será afectado.
513.2d Un modificador continuo de unefecto que no intenta modificar las cualidades de los objetos no marca a ningúnobjeto cuando se resuelve. Dicho modificador continuamente verifica a queobjetos se aplica, así que puede afectar objetos que no fueron afectados cuandose creó y puede dejar de afectar objetos que fueron afectados cuando se creó.
Ejemplo: Una NiñaLlamada Valeria dice “Si controlas a Mr. Fantastic y a Invisible Woman, lospersonajes con un coste de 3 o menos que controles no pueden ser aturdidos esteturno". Juegas esta carta durante tu paso de recursos mientras controlas aMr. Fantastic y a Invisible Woman. Durante tu paso de reclutamiento, reclutas aHuman Torch, Johnny Storm. El modificador de Una Niña Llamada Valeria nomodifica una cualidad, por lo que no marca personajes cuando es creado. Comoresultado, se aplicará a Human Torch.
513.2e Un modificador continuo de unefecto tiene una duración limitado durante la cual el modificador tiene lugar.La duración del modificador está mencionada en el efecto que creó elmodificador. Si el modificador no especifica una duración, el modificador durahasta que termine el juego.
513.2f Algunos modificadores continuosde efectos dan a o remueven de un objeto una característica o cualidad. Estosmodificadores no previenen que esa característica o cualidad sea removida odada por un modificador posterior.
Ejemplo: Patada Voladora dice “El personaje objetivotiene vuelo este turno”. Storm, Ororo Munroe dice “Pagar 2 puntos deresistencia >>> Los personajes que controlan tus oponentes pierdenvuelo este turno”. Juegas el poder de Storm. Más adelante en el mismo turno, tuoponente juega Patada Voladora en uno de sus personajes. Ese personaje ahoratiene vuelo. Si usas nuevamente el poder de Storm, el personaje hecho objetivocon
513.2g La duración de un modificadorcontinuo de un efecto es tanto un límite a la duración y una restricción acuándo el efecto que crea el modificador puede jugarse. Un jugador sólo puedejugar un efecto que fuera a crear un modificador continuo de un efecto dentrode la duración de ese modificador. Si el modificador no especifica unaduración, no hay restricciones adicionales a cuándo se puede jugar el efecto quelo crea.
Ejemplo: Sorpresa Desagradable dice "El defensor objetivorecibe +5 ATK este ataque". Este vuelco de la trama sólo puede jugarsehaciendo objetivo a un personaje que tiene la característica defensor. Sijuegas esto sobre un personaje que controlas, ese personaje recibirá +5 ATKpara ese subpaso de ataque solamente. Si el personaje es atacado nuevamente enel mismo turno, la duración de
513.2h Las cualidades de los objetos ylas cartas son las siguientes: nombre, identidad, versión y poderes. Lospersonajes y las cartas de personaje también pueden tener las siguientescualidades adicionales: ATK, DEF, protegido, refuerzo, vuelo, alcance, no protegidoy fuerza de voluntad. No todas las cartas u objetos tendrán todas estascualidades.
513.3 Modificadores continuos depoderes continuos
513.3a Los modificadores continuos depoderes continuos no tienen una duración fija y duran hasta que termina eljuego o hasta que la carta con el poder continuo no esté más en la zonaapropiada con el poder apropiado y ya no pueda generar más el modificadorcontinuo.
513.3b Los modificadores continuos depoderes continuos siempre usarán información del estado del juego actual.
513.3c Algunos modificadores continuosde poderes continuos están escritos como "No puedes tener más de<número> cartas llamadas <nombre de carta> en tu mazo". Estaes una restricción a la cantidad de copias de esa carta que puedes incluir entu mazo.
513.4 Modificadores disparadosretrasados
513.4a Los modificadores disparadosretrasados son un tipo de modificador continuo de un efecto. El modificadortendrá una duración asociada o especificará que se dispara “el próximo<momento específico>”. Una vez creado, un modificador disparado retrasadoexiste independientemente de su fuente.
Ejemplo: Destiny, Irene Adler dice “Activar >>>Siempre que el personaje objetivo sea aturdido este turno, su controladorpierde 4 de resistencia. Usa este poder sólo durante la fase de construcción".Juegas este poder de pago haciendo objetivo a un personaje. Más tarde eseturno, Destiny deja el juego. El modificador disparado retrasado igual duraráhasta el fin de ese turno.
Ejemplo: Refugio Alejado dice “Activar, agotar un personajede X-Men que controlas >>> Siempre que el personaje aturdido objetivode X-Men que controlas se recupere la próxima vez esta fase de combate,prepáralo”. Phoenix Rising dice "Como coste adicional para jugar PhoenixRising, remueve del juego una carta de personaje de tu montón de KO. <p>Recupera el personaje aturdido objetivo de X-Men que controlas si su nombre esel mismo que la carta que removiste". Si usas Refugio Alejado haciendoobjetivo a tu Rogue, Energy Drain aturdida, lo resuelves, y luego la recuperascon Phoenix Rising, el modificador disparado retrasado se disparará. Si ellaluego es aturdida nuevamente y se recupera nuevamente en esta misma fase decombate, no disparará una segunda vez.
513.4b Los modificadores disparadosretrasados actúan como poderes disparados excepto que dispararán por el eventodetallado en el modificador sólo durante la duración del modificador. (Ver lasección 502.) Un efecto creado por un modificador disparado retrasado sigue lasreglas para efectos disparados. (Ver las secciones 505 y 506.) Ese efecto notiene tipos distintos de “disparado”. No hereda ningún tipo (tal como pago,activado, personaje, vuelco de la trama, etcétera) del efecto que creó elmodificador disparado retrasado.
Ejemplo: Destiny, Irene Adler dice “Activar >>> Siempre queel personaje objetivo sea aturdido este turno, su controlador pierde 4 deresistencia. Usa este poder sólo durante la fase de construcción". Usaseste poder de pago haciendo objetivo a un personaje. Mas tarde ese turno, esepersonaje es aturdido. El modificador disparado retrasado se dispara y agregaun efecto a la cadena. Este efecto es un efecto disparado, y no un efecto depago, activado o de personaje. Cuando este efecto se resuelve, el controladordel personaje aturdido perderá 4 puntos de resistencia.
513.4c Un modificador disparadoretrasado no tiene por qué empezar con “al principio de”, “cuando” o “siempreque”, pero contendrá una de esas frases.
513.4d Algunos modificadores disparadosretrasados tienen objetivo. El objetivo de dicho modificador se elige cuando elvuelco de la trama o poder que creará el modificador se juega por primera vez.El modificador disparado retrasado usará más tarde ese mismo objetivo aldispararse. Si el objetivo es ilegal en ese momento, o cambió de zona, elmodificador disparado retrasado será removido de la cadena al intentar pasarpor la regla 505.1c, antes de terminar de ser anunciado.
Ejemplo: Brimstone dice “Pagar 1 punto de recurso >>>Al principio de la fase de combate este turno, KO el recurso objetivo”. Cuandoeste poder es jugado, se elige el objetivo del efecto. La resolución del efectocrea un modificador disparado retrasado que modifica el mismo objetivo. Si eseobjetivo no es legal cuando el modificador se dispara, el modificador disparadoretrasado se remueve de la cadena al intentar pasar por la regla 505.1c, antesde terminar de ser anunciado.
513.4e Algunos modificadores disparadosretrasados dicen "Puedes <acción> <evento de disparo>" o"<evento de disparo>, puedes <acción>". En ambos casos,la elección presentada en la cláusula "puedes" es parte del efectocreado por el modificador disparado retrasado, y por lo tanto se hace durantela resolución de ese efecto. (Ver la regla 508.2b.)
Ejemplo: Juegas Starforce Strike, que dice "El defensorobjetivo que controlas recibe +2 ATK este ataque. Si ese personaje tiene laafiliación Kree, puedes devolverlo a la mano de su propietario al principio dela fase de recuperación este turno". Tú haces la elección de lacláusula "puedes" en la resolución del efecto disparado.
513.5 Modificadores de reemplazo
513.5a Los modificadores que usan"en vez de eso" o verbos potenciales son modificadores de reemplazo.Un modificador de reemplazo reemplaza un evento que está por suceder con otroevento, antes de que el evento reemplazado pueda suceder. El evento reemplazadonunca sucede; cualquier poder o modificador que hubiera disparado por el eventoreemplazado no se disparará. Un modificador de reemplazo puede reemplazar unevento en cualquier momento, incluso durante la resolución de un efecto. Paraque un modificador de reemplazo reemplace un evento, el modificador dereemplazo debe existir antes de que el efecto ocurra.
513.5b Algunos modificadores dereemplazo intentarán reemplazar todas las instancias de un evento designado. Siel evento designado sucede varias veces simultáneamente, el jugador que locontrola sigue la regla 702.2.
513.5c Si dos o más modificadoresintentan reemplazar el mismo evento, el jugador que sería afectado o quecontrola el objeto, carta o efecto que sería afectado por el evento elige elorden de los modificadores de reemplazo.
Ejemplo: Toad, Mortimer Toynbee dice “Si Toad será aturdido,en vez de eso, puedes devolverlo a la mano de su propietario.” ArmaduraCorporal de Kevlar dice “Si el personaje equipado va a ser aturdido, en vez deeso, puedes KO
513.5d Las acciones que se realizan parapagar coste no pueden ser reemplazadas por modificadores de reemplazo. (Ver lasección 203.) Poner un objeto en un montón de KO para pagar todo o parte de uncoste es una excepción y puede ser reemplazado por modificadores de reemplazode la manera habitual.
513.5e Algunos modificadores dereemplazo son opcionales y producen costes de reemplazo. Estos están escritoscomo “Si <ocurriera un evento>, en vez de eso, <un jugador> puede<pagar un coste>”. Estos costes son opcionales. Si eliges no pagarlos ono puedes pagarlos, el reemplazo no ocurre, y las cláusulas subsiguientes “silo haces” no serán satisfechas. (Ver regla 203.7b.)
513.5f Algunos modificadores dereemplazo no son opcionales. Estos no contendrán la palabra “puedes” y estaránescritos como “Si <ocurriera un evento>, en vez de eso, <ocurre unsegundo evento>”. Estos efectos siempre reemplazarán el primer evento, sepueda o no realizar el segundo evento.
Ejemplo: El Guasón, Guasón Emperador dice “Si un oponentefuera a perder resistencia este turno, en vez de eso, ese oponente remueve deljuego esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su mazo”. Estereemplazo se aplica incluso si el oponente ya no tiene cartas en su mazo.
513.5g Algunos modificadores dereemplazo reemplazan una cantidad con una cantidad “adicional” o una cantidadalgo “menos”. Estos modificadores aumentan o disminuyen la cantidad original.
513.5h La fuente de un nuevo eventocreado por un modificador de reemplazo es la fuente del modificador dereemplazo. (Ver la regla 511.3.) Esto generalmente no es lo mismo que la fuentedel evento reemplazado.
513.5i El nuevo evento creado por unmodificador de reemplazo fue afectado por ese modificador particular y no puedeser afectado nuevamente por él, así como tampoco puede cualquier evento en elcual cambie ese evento por otros modificadores de reemplazo. Sin embargo, puedeser afectado por una copia distinta de ese modificador de reemplazo.
Ejemplo: Moondragon dice "Si fueras a robar una carta porprimera vez en una fase, en vez de eso, roba dos cartas". Una vez que estemodificador afectó el primer robo de carta en una fase, una de las dos cartasque será robada ahora es la primera carta nueva robada en esta fase, pero elmodificador de Moondragon no se aplica nuevamente a ella, no se sigue aplicandouna y otra vez. Otro Moondragon que controlas también podría aplicar sumodificador a esto, una vez, haciendo que robes un total de tres cartas, peroel modificador del primer Moondragon no se volverá a aplicar tampoco al eventoalterado.
513.6 Modificadores de Agotar-y-dejar
513.6a Algunos modificadores dicen queun objeto (el cautivo) no puede prepararse mientras otro objeto (el capturador)permanece agotado. Estos modificadores son conocidos como modificadores de"agotar-y-dejar".
513.6b Si el controlador del capturadorelige prepararlo durante la limpieza (o en cualquier otro momento en que ambosobjetos podrían prepararse simultáneamente), entonces el objeto cautivo tambiense prepara simultáneamente. Esta es una excepción a la regla 513.1g.
513.6c Si el cautivo o el capturador seponen boca abajo, el cautivo seguirá estando agotado por el modificador, ya queel capturador todavía está agotado. (Ver la regla 701.11d.)
513.6d Si existe una serie decapturadores y cautivos tal que un capturador (el capturador maestro) mantienea otro capturador agotado, y ese otro capturador mantiene a un tercer objetoagotado, etcétera, y todos se prepararían simultáneamente, el controlador delcapturador maestro elige primero si prepararlo. Si elige hacerlo, elcontrolador del siguiente capturador en la serie decide si prepararlo,etcétera. Si el último capturador lo elige, todos los objetos en la serie sepreparan simultáneamente. Si no, todos los objetos que fueron elegidos paraprepararse se preparan simultáneamente. Una opción en cualquier lado de laserie de no preparar evitará que todos los objetos subsiguientes en la serie sepreparen. Esta es una excepción a la regla 702.1.
513.6e Si dos capturadores se mantienenmutuamente agotados, entonces ninguno puede prepararse hasta que el otro dejeel juego. Del mismo modo, si existe un ciclo de capturadores que hace que unomantenga agotado al siguiente del ciclo nuevamente hasta el primero, ningunopuede prepararse hasta que al menos uno de ellos deja el juego.
514. Interacción de Modificadores
514.1 Los modificadores continuos seaplican en orden de entrada, a menos que un modificador dependa de otro. Unmodificador continuo se aplica a una carta, objeto u evento dado sólo una vez.Modificadores de resolver efectos que intentan modificar cualidades se aplicancon el orden de entrada del efecto que se resuelve. Nunca dependerán demodificadores con orden de entrada posterior o el cambio posterior demodificadores con orden de entrada anterior. Los modificadores de un solo usono usan orden de entrada, ya que no son continuos; los modificadores de un solouso se aplican una vez que los modificadores continuos se aplicaron en su ordenfinal.
514.2 Un modificador continuo se diceque depende de un segundo modificador si la presencia del segundo cambia a quéobjetos se aplicaría el primero, o cómo se aplica a esos objetos. No importaqué objetos están actualmente en juego, sino que sólo requiere que el potencialde la dependencia exista, para que el primero se considere dependiente delsegundo. Si un modificador involucra hacer alguna elección, que un segundomodificador dependa de él o no toma en cuenta qué elecciones se hicieronefectivamente para el primer modificador. Los modificadores nunca dependen demodificadores de reemplazo.
Ejemplo: Deathstroke the Terminator, Slade Wilson dice “Lospersonajes que controlas que no tienen afiliación de equipo tienen laafiliación de equipo Deathstroke”. Ra’s al Ghul,
514.3 Los modificadores que no dependende ningún otro modificador existente se llaman modificadores independientes. Los modificadores por resolver efectos que afectancualidades y los modificadores de un solo uso siempre son modificadoresindependientes.
514.4 Si al menos un modificadordepende de otro, acomoda todos los modificadores independientes en orden deentrada. Luego, incluye cada modificador que dependa de otro después del últimoorden de entrada entre ellos y todos los modificadores de los que depende. Losmodificadores de un solo uso, que no tienen orden de entrada (ver 515.4), estánordenados después de todos los modificadores continuos por lo que pueden"ver" los resultados de aplicar los modificadores continuos aldeterminar a qué afectan. Aplica los modificadores en el orden resultante.
Ejemplo: Salón del Peligro dice “Los personajes X-Men en lahilera delantera que tú controles reciben +1 ATK”. Nación Mutante dice “Lospersonajes que tu controlas, así como las cartas en tu mano, mazo y montón deKO que tengan la afiliación de equipo Hermandad o X-Men tienen ambasafiliaciones”. Volteas un Salón del Peligro y luego juegas Nación Mutante.Controlas un personaje de Hermandad en la hilera delantera. Como el modificadorde Salón del Peligro depende del modificador de Nación Mutante, el modificadorde Nación Mutante se aplica primero, luego el modificador del Salón delPeligro.
514.4a Si dos o más modificadoresdependen uno del otro, la regla 514.4 haría que cada uno de ellos intentaraaplicarse después del otro. Dicha repetición, o nudo debe encontrar un punto decomienzo para cada objeto que afecta. Aplica el modificador de orden de entradaanterior en la repetición que se aplica al objeto y luego continúa por larepetición aplicando cada modificador en orden de dependencia u orden deentrada, una vez cada uno.
Ejemplo: Nación Mutante dice “Los personajes que túcontrolas, así como las cartas en tu mano, mazo y montón de KO que tengan laafiliación de equipo Hermandad o X-Men tienen ambas afiliaciones”. HéroesUnidos dice “Los personajes que tú controlas, así como las cartas en tu mano,mazo y montón de KO que tengan la afiliación de equipo Fantastic Four o X-Mentienen ambas afiliaciones”. Controlas Nación Mutante y Héroes Unidos. A unpersonaje de
515. Orden de Llegada de losModificadores
515.1 El orden de entrada de un objetoes el momento en el que el objeto entró en juego (ver la sección 214), o laúltima vez que el objeto fue volteado boca arriba, lo que haya sucedido último.
515.2 El orden de entrada de unmodificador continuo de un efecto es el momento cuando el efecto que genera elmodificador continuo se resuelve.
515.3 El orden de entrada de unmodificador continuo de un poder continuo es el mismo que el de la carta quegenera el poder (si ese poder está impreso en la carta), el momento en que elpoder se agregó a la carta (si el poder no estaba impreso en la carta) o laúltima vez que el objeto que genera el poder fue puesto boca arriba, lo quehaya sucedido último. Si el poder es removido o el texto que lo estabagenerando es inactivado, y el poder regresa, cualquier modificador continuo quegenere ese poder recibe un nuevo orden de entrada.
Ejemplo: Patada Voladoradice “El personaje objetivo tiene vuelo este turno”. Storm, Ororo Munroe dice“Pagar 2 puntos de resistencia >>> Los personajes que controlan tusoponentes pierden vuelo este turno”. Juegas Patada Voladora de tu hilera derecursos sobre un personaje que controlas. Tu oponente juega el poder de pagode Storm antes de permitir que se resuelva
Ejemplo: Lex Luthor, Genio Criminal dice "Líder: Lospersonajes adyacentes a Lex Luthor tienen las afiliaciones de Secret Society yEscuadrón Vengador". The General, Wade Eiling dice "Al principio dela fase de combate, el personaje objetivo pierde la habilidad de Líder y todoslos poderes de Líder este turno". En cuanto Lex Luthor entra en juego, elmodificador de su poder de líder recibe un orden de entrada. Si un personaje semueve adyacente a Lex Luthor, no cambia el orden de entrada del modificador. Siel primer poder de The General se resuelve haciendo objetivo a Lex Luthor, elpoder continuo que estaba generando el modificador continuo ha sido removido ypor lo tanto el modificador ya no tiene un orden de entrada. El turnosiguiente, el poder de Lex Luthor regresa, y el modificador continuo obtiene unnuevo orden de entrada.
Ejemplo: Valkyra, Valkiria de Nuevo Génesis dice"Cósmico: Valkyra recibe +2 DEF. <p> Líder: Los atacantes con lahabilidad cósmica adyacentes a Valkyra reciben +3 DEF". Si Valkyra notiene un contador cósmico, estos dos modificadores del poder cósmico no tienenorden de entrada porque los poderes y sus modificadores no existen. Si Valkyrano tiene y luego obtiene un contador cósmico, los modificadores continuosobtienen cada uno un nuevo orden de entrada. El controlador de Valkyra eligiráel orden de esos nuevos órdenes de entrada, aunque los modificadores secomenzarán a aplicar al mismo tiempo. (Ver la regla 515.7.)
515.4 Los modificadores de un solo usono tienen orden de entrada y se aplican después de que se aplican todos losmodificadores continuos.
515.5 El orden de entrada de un equipoes el momento en que el equipo entra en juego, la última vez que el texto delequipo se activó o la última vez que el equipo estuvo anexado a un personajediferente, lo que haya sucedido último.
515.6 El orden de entrada de una cartaen una zona distinta de la zona en juego es el momento en que la carta entró enesa zona. Si esa carta estuvo en esa zona todo el juego, el orden de entrada esel comienzo del juego.
515.7 Si variosmodificadores se comenzarían a aplicar simultáneamente, el jugador primarioelige el orden de entrada de esos modificadores continuos que controla. Cadauno de esos modificadores recibe un orden de entrada en el orden elegido, ytodos reciben un orden de entrada antes que cualquier modificador que se aplicaríaal mismo tiempo. Luego, el siguiente jugador en orden de turno elige un ordende entrada para todos los modificadores continuos que controla, que recibiránun orden de entrada posterior a los del jugador primario, pero anterior a losdel siguiente jugador en orden de las agujas del reloj. Repite este procesohasta que se haya elegido el orden de entrada de todos los modificadorescontinuos. Los modificadores siguen comenzándose a aplicar todossimultáneamente.
6. Atacando
600. General
600.1 El jugador primario es el jugadoratacante para todos los ataques de su paso de ataque.
600.2 El jugador atacante puedeproponer un ataque contra un personaje no aturdido visible que controle unoponente.
600.3 El jugador atacante no puedeproponer un ataque directo contra un oponente usando cualquier personaje quepueda atacar a un personaje controlado por ese oponente.
600.4 Algunos modificadores continuosdicen que algunos personajes "atacan cada/este turno si pueden".Estos modificadores significan que el controlador del personaje no puede pasarprioridad si podría proponer un ataque legal con alguno de esos personajes quetodavía no atacó este turno. (Ver la reglas 407.5 y 601.2–601.4.) Esta regla seignora si ese personaje ya atacó este turno.
600.5 Algunos efectos tienen unarestricción de juego del tipo "juégalo sólo durante tu primer ataque esteturno". Esto significa "juégalo sólo durante tu primer ataque esteturno en el cual controlas un atacante". Un subpaso de ataque en el cualninguno de los personajes que controlas se convierte en atacante durante 602.1cno cuenta para esto.
601. Proponiendo un Ataque
601.1 General
601.1a Un jugador sólo puede proponer unataque en su paso de ataque, y sólo si la cadena está vacía y ese jugador tieneprioridad. Una vez que un jugador propuso un ataque, no puede proponer un nuevoataque hasta que el primer ataque concluya.
601.1b Para proponer un ataque, unjugador debe elegir uno o más personajes que controla para que sean losatacantes propuestos, y bien un personaje que controla un oponente para que seael defensor propuesto, o bien un oponente para que sea el defensor directopropuesto. Un ataque propuesto con dos o más atacantes es un ataque en equipopropuesto.
601.1c Como parte de proponer unpersonaje para atacar a otro personaje o jugador, el jugador atacante debeprimero evaluar una cantidad de cosas sobre los personajes y/o jugadoresinvolucrados en el ataque propuesto. (Ver las reglas 601.2-5.)
601.1d Si cualquier personaje y/ojugador involucrado en el ataque propuesto viola cualquier regla que gobiernela legalidad de los ataques, el ataque propuesto no es legal y no puede serpropuesto.
601.1e Después de proponer un ataque, eljugador primario recibe prioridad y entonces la siguiente vez que todos losjugadores pasen sobre una cadena vacía, el juego comienza un subpaso de ataque.Una vez que el subpaso de ataque concluye, continua el paso de ataque deljugador primario, quien recibe prioridad.
601.1f Si todos los jugadores pasansobre una cadena vacía sucesivamente, y no hay ningún ataque propuesto, el pasode ataque actual termina y el juego progresa a la siguiente fase o paso.
601.2 Debajo se detalla cómo determinarla legalidad de un atacante propuesto.
601.2a El objeto atacante propuesto debetener el tipo personaje.
601.2b El personaje atacante propuestodebe tener la característica preparado.
601.2c El personaje atacante propuestono debe estar afectado por ningún modificador que le impidiera atacar en esteataque propuesto.
601.2d El personaje atacante propuestodebe tener la característica de hilera delantera. La característica de alcancepuede modificar esto. (Ver la regla 701.8.)
601.2e El personaje atacante propuestodebe ser controlado por el jugador primario.
601.3 Debajo se detalla cómo determinarla legalidad de un defensor propuesto.
601.3a El objeto defensor propuesto debetener el tipo personaje.
601.3b El personaje defensor propuestono debe tener la característica aturdido.
601.3c El personaje defensor propuestono debe estar afectado por ningún modificador que le impidiera ser atacado eneste ataque propuesto.
601.3d El personaje defensor propuestodebe tener la característica no protegido. La característica vuelo puedemodificar esto. (Ver la regla 701.4.)
601.3e El personaje defensor propuestono debe tener la característica oculto.
601.3f El personaje defensor propuestodebe ser controlado por un oponente del jugador primario.
601.4 Debajo se detalla cómo determinarla legalidad de un defensor directo propuesto.
601.4a El defensor directo propuesto nodebe controlar ningún personaje que el atacante propuesto pueda atacar.
Ejemplo: Controlas unCenturious visible y aturdido, y un Blackout oculto y no aturdido. No controlasningún personaje que puede ser atacado: uno está aturdido y uno está oculto, ypor lo tanto eres un defensor directo legal.
Ejemplo: Controlas unCenturious aturdido y un Deacon Frost no aturdido, ambos en el área visible.Controlas un personaje que puede ser atacado y por lo tanto no eres un defensordirecto legal.
Ejemplo: Kate Spencerdice “El personaje oculto objetivo que controla un oponente puede ser atacadopor personajes que controlas con un coste menor este turno”. Controlas a KateSpencer y a dos personajes de coste 6, de los cuales sólo uno tiene vuelo.Juegas el efecto de Kate Spencer haciendo objetivo a un personaje oculto decoste 7 que está protegido por el único otro personaje que controla tuoponente. Puedes atacar directamente con el personaje de coste 6 sin vuelo,porque no puede atacar al personaje protegido o al personaje ocultoprotegiéndolo. No puedes proponer un ataque directo con el personaje con vuelo,porque tu oponente controla un personaje al que puede atacar legalmente.
601.4b El defensor directo propuesto nodebe estar afectado por ningún modificador que le impidiera ser atacado en esteataque propuesto.
601.4c El defensor directo propuestodebe ser un jugador y debe ser un oponente del jugador primario.
601.5 A continuación se detalla cómodeterminar la legalidad de un ataque propuesto en equipo.
601.5a Debe haber al menos unaafiliación de equipo que compartan todos los atacantes propuestos.
601.5b Los personajes atacantespropuestos deben poder cada uno atacar legalmente al defensor o al defensordirecto propuesto. (Ver la regla 601.2.)
602. Subpaso de Ataque
602.1 Al comenzar el subpaso de ataque,se verifica la legalidad del ataque nuevamente. Luego, dependiendo delresultado de la verificación de la legalidad, los atacantes y defensores propuestospueden o no ganar la característica de atacante o defensor. En cualquier caso,el subpaso de ataque prosigue a la conclusión. Después de verificar lalegalidad, los poderes que se disparan al principio del subpaso de ataque sedisparan y sus efectos se agregan a la cadena. Luego el jugador primario recibeprioridad.
602.1a Si uno o más de los atacantespropuestos ya no puede atacar legalmente al defensor propuesto, los atacantespropuestos ya no son atacantes propuestos, y el defensor propuesto ya no es undefensor propuesto.
602.1b Si uno o más de los atacantespropuestos ya no puede atacar legalmente al defensor directo propuesto, losatacantes propuestos ya no son atacantes propuestos, y el defensor directopropuesto ya no es un defensor directo propuesto.
602.1c Si todos los atacantes propuestossiguen pudiendo atacar al defensor o defensor directo propuesto, los atacantespropuestos ganan las características “atacante” y “agotado”, ahora estánatacando y están “en combate”. Si hay dos o más atacantes, el ataque también esun ataque en equipo. Los atacantes en el ataque en equipo ganan lacaracterística “atacante en equipo” y están atacando en equipo. El jugadorprimario es ahora el jugador atacante. El defensor directo propuesto es ahorael jugador defensor; o el defensor propuesto gana la característica “defensor”,está ahora “en combate”, y el controlador de ese personaje es ahora el jugadordefensor.
602.2 Un personaje pierde lacaracterística de atacante y/o atacante en equipo si cambia de zona, cambia decontrolador, pierde el tipo de personaje o gana la característicaaturdido. Los modificadores que remuevenun atacante del ataque también hacen que el objeto pierda la característicaatacante y/o atacante en equipo. Remover uno o más atacantes en equipo de un ataqueno causa que el ataque deje de ser un ataque en equipo. Perder lacaracterística atacante también significa que el personaje ya no está "encombate".
602.3 Un personaje pierde lacaracterística de defensor si cambia de zona, cambia de controlador, pierde eltipo de personaje o gana la característica aturdido. Los modificadores queremueven un defensor de un ataque también hacen que el objeto pierda lacaracterística defensor. Perder la característica defensor también significaque el personaje ya no está "en combate".
602.4 Un personaje que gana lacaracterística atacante o defensor durante un ataque disparará los poderes quese disparan cuando un personaje “ataca” o “defiende”, respectivamente. Unpersonaje que gana la característica atacante durante un ataque en equipotambién gana la característica atacante en equipo, y disparará los poderes quese disparan cuando un personaje “ataca en equipo”. Los poderes que se disparancuando un personaje “defiende” o “se convierte en defensor” se dispararán sólouna vez por cada personaje que se convierte en defensor. Los poderes que sedisparan siempre que un personaje “defiende contra un personaje<descripción>” se dispararán una vez por cada personaje atacante<descripción>.
602.5 Una vez que ambos jugadores pasansobre una cadena vacía, el ataque concluye. Los eventos en las reglas602.5–602.9 son llamados colectivamente “conclusión del ataque”. Hay cuatroresultados potencialmente posibles de un ataque.
602.5a Si no quedan atacantes, el ataqueconcluye pero no hace nada.
602.5b Si no quedan defensores, elataque concluye y el o los atacantes se preparan.
602.5c Si el atacante (o en ataques enequipo, cualquiera de los atacantes) y el defensor siguen siendo parte delataque, el jugador defensor elige contra cual de los personajes atacantes compararásu ATK. (Ver la regla 602.6.) El jugador defensor debe elegir un atacante.
602.5d Si el atacante (o en ataques enequipo, todos los atacantes) y el defensor ya no son parte del ataque, o si elataque fue determinado ilegal durante 602.1 el ataque concluye pero no hacenada. En este caso tanto 602.5a como 602.5b se aplican, y no hay atacantes parapreparar.
602.6 Los jugadores comparan el ATK delatacante contra
602.6a Para los ataques no en equipo, siel ATK del atacante es mayor o igual que
602.6b Si el ATK del atacante es mayorque
602.6c Si el ATK del defensor es mayor oigual que
602.7 Los personajes defensores nopueden causar traspaso al jugador atacante.
602.8 Como la última parte de laconclusión del ataque, todos los atacantes pierden la característica"atacante"; todos los atacantes en equipo pierden también lacaracterística de "atacante en equipo". Esos atacantes ya no estánatacando y ya no están “en combate”; los atacantes en equipo ya no estánatacando en equipo. Un ataque en equipo ya no es un ataque en equipo. Eljugador primario ya no es el jugador atacante. El defensor pierde lacaracterística “defensor”, ya no está defendiendo y ya no está “en combate”. Sucontrolador ya no es el jugador defensor. Terminan los modificadores conduración “este ataque“. El subpaso de ataque termina y los jugadores regresanal paso de ataque del jugador primario. Los poderes que dispararon agregan susefectos a la cadena y luego el jugador primario recibe prioridad.
602.9 La conclusión de un ataquedirecto sigue todas las reglas para concluir un ataque excepto por lassiguientes:
602.9a La resistencia total de unjugador se reduce en una cantidad igual al ATK del personaje atacante en elcaso de un atacante individual. Esto reemplaza la comparación de ATK y DEF.
602.9b La resistencia total de unjugador se reduce en una cantidad igual a los valores combinados de ATK de lospersonajes atacantes en el caso de un ataque en equipo. (Ver la regla 602.6.)Esto reemplaza la comparación de ATK y DEF.
602.9c Toda la pérdida de resistenciacausada por ataques directos se considera traspaso. Los efectos o modificadoresque buscan un valor de traspaso usarán el ATK de cada atacante por separado.
Ejemplo: Controlas aCharaxes, Drury Walker que dice “Charaxes no puede causar daño de traspaso”.También controlas a Vulture, que dice “Cuando Vulture cause daño de traspaso,ganas esa cantidad de resistencia”. El poder de Charaxes se aplica sólo aCharaxes. Charaxes no hace daño de traspaso. El poder de Vulture se aplica sóloa Vulture. Ganarás resistencia igual al daño de traspaso que cause.
602.9d Los ataques directos por un ATKtotal de 0 o menos no causan pérdida de resistencia por traspaso. Los poderesque dispararían por pérdida de resistencia no se dispararán.
Ejemplo: Psylocke, Betsy Braddock dice “Cuando Psylocke causadaño de traspaso a un oponente, ese oponente descarta una carta”. Si Psylockees parte de un ataque directo, sólo si su ATK es mayor que cero el jugadordefensor descartará una carta.
7. Reglasadicionales
700. Cambiando el Control de losObjetos
700.1 Un jugador ganará el control deun objeto como parte de mover ese objeto de una hilera que controla su oponentea una hilera que controla el primer jugador en la zona en juego. Un jugadorganará el control de un equipo como parte de transferir ese equipo de unpersonaje que controla uno de sus oponentes a un personaje que él controla.(Ver la regla 708.12g) Un jugador ganará el control de un equipo como parte deganar el control del personaje al cual el equipo está anexado.
700.2 Un efecto normalmente indicará aun jugador a dónde mover o transferir un objeto (por ejemplo, a la hileradelantera o a un personaje Fantastic Four que controlas). Si el efecto no leindica a un jugador a dónde mover o transferir un objeto, el jugador puedeelegir, siempre y cuando sea una opción legal. Si un jugador no puede hacer unaopción legal, el efecto no hace nada. Un jugador sólo puede mover objetos a unahilera en su propia área, y sólo puede transferir equipo a un personaje quecontrola. Un jugador no puede mover un personaje de un área visible a unaoculta o viceversa, a menos que el efecto que lo mueve lo indiqueespecíficamente, y no puede transferir equipo de un personaje en una de esasáreas a un personaje en la otra a menos que el equipo tenga escondido—optional.
700.3 Un objeto que cambia decontrolador dentro de la misma zona es el mismo objeto.
700.3a Los modificadores sobre eseobjeto todavía se aplican, dentro de sus duraciones, a menos que el modificadordepende de qué jugador controle el objeto.
700.3b Las restricciones a la cantidadde veces que un poder de pago puede jugarse se siguen aplicando al objeto sicambia su controlador. (Ver la regla 501.4.)
701. Características
701.1 "Atacante" es unacaracterística que un personaje puede ganar o perder en el subpaso de ataque.(Ver las reglas 602.1c y 602.8.)
701.2 "Defensor" es unacaracterística que un personaje puede ganar o perder en el subpaso de ataque.(Ver las reglas 602.1c y 602.8.)
701.3 "Agotado" es unacaracterística que un objeto puede ganar a través de modificadores, como partede pago de costes o por las reglas de juego. Un objeto con la característicaagotado está girado 90 grados para marcar esta característica. Ningún objetopuede tener las características agotado y preparado simultáneamente, perosiempre tendrá una u otra.
701.4 “Vuelo” es una característica quemodifica la legalidad de ataques propuestos. Los personajes con estacaracterística generalmente no tendrán texto indicándolo; en vez de eso tendránel ícono apropiado. Los personajes con vuelo pueden atacar a personajesprotegidos.
701.5 “Hilera delantera” es unacaracterística que puede tener un personaje. Un personaje debe estarposicionado en la hilera delantera para tener la característica de hileradelantera. Un personaje no puede tener las características hilera delantera ehilera de apoyo simultáneamente, pero siempre tendrá una u otra.
701.6 “Continuo” es una característicay una palabra clave que puede tener un vuelco de la trama. Todo lo que estédetrás de la palabra clave continuo se aplica sólo mientras el vuelco de latrama sea un objeto en juego boca arriba en la hilera de recursos. Estacaracterística está marcada también por el ícono continuo en el lado izquierdode la carta.
701.7 “Protegido” es una característicaque puede tener un personaje. Un personaje está protegido mientras está en unahilera de apoyo y hay un personaje no aturdido en la hilera delantera quecomparte una columan con él. Los personajes aturdidos no pueden estarprotegidos. Un personaje no puede tener las características protegido ydesprotegido simultáneamente, pero siempre tendrá una u otra.
701.8 “Alcance” es una característicaque modifica la legalidad de ataques propuestos. Los personajes con esta característicageneralmente no tendrán texto indicándolo; en vez de eso tendrán el íconoapropiado. Los personajes con alcance pueden atacar desde la hilera de apoyo.
701.9 “Preparado” es una característicaque un objeto puede ganar a través de modificadores, como parte de pago decostes o por las reglas de juego. Un objeto se coloca en posición enderezadopara marcar que tiene esta característica. Los objetos entran en juego con lacaracterística preparado. Un objeto no puede tener las características agotado ypreparado simultáneamente, pero siempre tendrá una u otra.
701.10 “Refuerzo” es una característicaque puede tener un personaje. Un modificador o un efecto basado en el juegopuede dar a un objeto esta característica.
701.10a Los personajes atacando a unpersonaje con refuerzo no pueden causar daño de traspaso.
701.10b Los jugadores defensores puedenjugar un efecto basado en el juego de refuerzo siguiendo las reglas detalladasen la regla 708.7b.
701.10c Un personaje reforzó a otropersonaje si el primero fue la fuente del modificador que le dio al segundorefuerzo.
701.10d Algunos modificadores dicen queun personaje "no puede reforzar otros personajes". Esto significa quecualquier modificador cuya fuente sea ese personaje que le daría refuerzo aotro personaje no le da refuerzo al otro personaje. El modificador igual hacecualquier otra cosa que haría normalmente. El personaje sigue pudiendoreforzarse a sí mismo, si tiene manera de hacerlo.
Ejemplo: S.T.R.I.P.E. es un personaje de ATK 7/ DEF 6 con laafiliacion JSA que dice "Los defensores agotados de JSA que controlastienen refuerzo". Five Against One es un vuelco de la trama que dice"El personaje objetivo recibe -3 DEF mientras defiende este turno y nopuede reforzar otros personajes este turno". Si se resuelve un FiveAgainst One sobre S.T.R.I.P.E, se convierte en ATK 7/DEF 3, y su efecto de modificador continuono puede darle refuerzo a otros defensores agotados de JSA que tu controleseste turno, aunque igual puede darse refuerzo a sí mismo mientras sea undefensor agotado de JSA. El modificador de S.T.R.I.P.E es de un poder continuo,así que continuamente verifica si S.T.R.I.P.E puede reforzar personajesactualmente.
Ejemplo: Harry Leland dice "Descartar una carta Mental>>> El defensor objetivo que controlas recibe -2 ATK / +2 DEF y tienerefuerzo este ataque. Usa este poder sólo si Harry Leland está visible".Si se resuelve un Five Against One sobre Harry Leland, y luego en ese mismoturno se resuelve el poder de Harry sobre un defensor que controlas, eldefensor no obtendrá refuerzo, pero sí recibirá el -2 ATK / +2 DEF este turno.Si el efecto de Harry Leland se resuelve sobre un personaje y luego en el mismoturno se resuelve Five Against One sobre Harry, esto no "apaga" elrefuerzo que ya otorgó; el modificador de ese efecto que se resolvió sóloverificó si podía reforzar personajes cuando fue creado. (Ver la regla 508.2d.)
701.11 “Recurso” es una característicaque tiene un objeto en la hilera de recursos. Los recursos generan puntos derecurso y se usan para verificar los costes de umbral. Se puede llamar recursosa los objetos con esta característica. Un objeto no puede tener estacaracterística al mismo tiempo que tiene la característica hilera delantera ohilera de apoyo, sino que tendrá siempre exactamente una de las tres.
701.11a Un recurso boca abajo no reveladono puede tener ninguna característica, cualidad, texto, ícono, etcétera,distinto de las características recurso, preparado o agotado. (Ver también“Revelar” en el Glosario.)
701.11b Un recurso revelado boca abajotiene todas sus características y cualidades, excepto que no puede tener lostipos de objeto “ubicación”, “equipo”, “personaje” o “vuelco de la trama”. Sólotiene el tipo de objeto “recurso”. Además, no puede tener ningún poder exceptopoderes de pago que puedan usarse sólo mientras está revelado y poderescontinuos. Igual puede verse si es una carta de personaje, equipo, etcétera.
701.11c Los recursos boca arriba notienen restricciones adicionales a sus características o cualidades.
701.11d Un recurso que es volteado bocaabajo es el mismo objeto, pero ya no recuerda cualquier elección hecha por él,o eventos que sucedieran mientras estaba boca arriba. Esto no cambia su ordende entrada. Todavía mantiene cualquier contador que tuviera sobre él. Voltearun recurso boca abajo no altera su característica preparado o agotado. Voltearun recurso boca abajo no anula las condiciones "mientras estépreparado" o "mientras esté agotado".
Ejemplo: Brave New World dice “Como coste adicional parajugar Brave New World, elige dos afiliaciones de equipo distintas y un traitMutante entre los personajes que controlas”. Si Brave New World es volteadoboca abajo, las afiliaciones elegidas no serán recordadas si se lo jueganuevamente.
701.11e Un recurso que se voltea bocaarriba sigue siendo el mismo recurso y objeto. Esto actualiza su orden deentrada. (Ver la regla 515.1.)
701.11f Un jugador puede revelar unrecurso boca abajo de su hilera de recursos en cualquier momento en que tengaprioridad. Esto no usa la cadena, y el recurso vuelve a estar no revelado si nosucede nada más. Si el recurso tiene un poder de pago que puede usarse sólomientras es un recurso boca abajo revelado, esto permite que se use un poderasí. Además, si el recurso tiene algún poder continuo, como reservista, esospoderes están activos mientras el recurso está revelado. (Ver la regla701.11b.)
Ejemplo: Moonglow dice “Reservista <p>Moonglow tienelas afiliaciones de equipo de cada uno de los otros personajes que controlas.<p> Activar, descartar una carta >>> Puedes buscar en tu mazouna carta de Alianza, revelarla, ponerla en tu mano y barajar tu mazo".Mientras tengas a Moonglow boca abajo en tu hilera de recursos, puedes revelara Moonglow de tu hilera de recursos en cualquier momento en que tengasprioridad. Si revelas a Moonglow durante tu paso de reclutamiento, mientras lacadena está vacía, el poder de reservista de Moonglow te permite reclutarla dela hilera de recursos. Mientras Moonglow sea un recurso revelado boca abajo,tiene todas las afiliaciones de cada uno de los otros personajes que controlas.Sin embargo, su poder de pago no puede ser usado, porque no es un poder de pagousable sólo mientras es un recurso revelado boca abajo.
701.12 “Aturdido” es una característicaque puede ganar un personaje a través de modificadores, como parte del pago decostes o por las reglas de juego. Un personaje con la característica aturdidose voltea boca abajo para marcar que está aturdido, y también adquiere lacaracterística agotado. En cualquier momento en que un objeto sea aturdido, sucontrolador recibe pérdida de resistencia por aturdimiento. (Ver la regla708.11b.)
701.12a Un personaje aturdido no puedeser preparado.
701.12b El recuadro de texto de unpersonaje aturdido está inactivo; se trata como si no existiera. (Pero mira laregla 502.4.) Cualquier jugador puede ver un personaje aturdido en cualquiermomento.
701.12c Un personaje aturdido pierdetodas y no puede ganar ninguna de las características de atacante, defensor,atacante en equipo y protegido. Sigue teniendo cualquier otra característica ocualidad que tuviera antes.
701.12d Un personaje aturdido está noprotegido y no puede estar protegido.
701.12e Mientras un personaje estáaturdido, su fuerza de voluntad es 0. Los personajes aturdidos no pueden ganaro perder fuerza de voluntad.
701.12f Mientras un personaje estáaturdido, pierde todos sus poderes y no puede tener ningún poder. Los poderesen objetos que se disparan porque ellos dejan el juego son una excepción a estaregla. (Ver la regla 502.4.) Como un personaje aturdido tiene texto inactivo yningún poder, no puede ser una carta <palabra clave>.
701.12g Un personaje que entra en juegoaturdido sigue la regla 214.4.
701.12h Un personaje aturdido no puedeser propuesto como un atacante o defensor.
701.13 “Hilera de apoyo” es unacaracterística que puede tener un personaje. Un personaje debe estarposicionado en la hilera de apoyo para tener la característica de hilera deapoyo. Un personaje no puede tener las características hilera delantera ehilera de apoyo simultáneamente, pero siempre tendrá una u otra.
701.14 “Atacante en equipo” es unacaracterística que puede tener un personaje atacante. Un personaje debe serparte de un ataque en equipo para ganar la característica atacante en equipo.Remover todos los otros atacantes en equipo no remueve la característica deatacante en equipo de un objeto. (Ver las reglas 602.1c. y 602.8.)
Ejemplo: Cyclops, Flacucho dice “Mientras atacan enequipo, tus personajes X-Men reciben +2 ATK/+2 DEF”. Propones un ataque enequipo con Cyclops y Jean Grey, Marvel Girl. Una vez que el ataque comienza, tuoponente KO a Jean Grey. Cyclops sigue teniendo la característica de atacanteen equipo y por lo tanto tiene el +2 ATK/+2 DEF de su poder continuo.
701.15 “Único” es una característica ypalabra clave que pueden tener las cartas y objetos distintas de vuelco de latrama. Otros tipos de carta u objeto tienen reglas asociadas con la unicidad,pero esta palabra clave puede modificar estas reglas. Las ubicaciones y lospersonajes no Ejército son únicos por defecto. Los personajes Ejército y elequipo no son únicos por defecto. (Ver la sección 3 y la regla 704.)
701.16 “No protegido” es unacaracterística que puede tener un objeto. Un personaje con la característica noprotegido es un personaje en la hilera delantera o un personaje en la hilera deapoyo que no tiene un personaje no aturdido en la hilera delantera que comparteuna columna con él. Un personaje aturdido nunca está protegido y no puede serprotegido. Un personaje no puede tener las características protegido ydesprotegido simultáneamente, pero siempre tendrá una u otra.
701.17 “Oculto” es una característicaque puede tener un personaje. Un personaje tiene la característica ocultomientras está en un área oculta. (Ver la regla 213.5c.) Un personaje defensorpropuesto no puede estar oculto. (Ver la regla 601.3e.) Un personaje no puedetener las características oculto y visible simultáneamente, pero siempre tendráuna u otra.
701.18 “Visible” es una característicaque puede tener un personaje. Un personaje tiene la característica visiblemientras está en un área visible. (Ver la regla 213.5c.) Un personaje no puedetener las características oculto y visible simultáneamente, pero siempre tendráuna u otra.
701.19 “Marvel” es unacaracterística que puede tener una carta. Una carta tiene esta característicasi tiene el ícono de marca de Marvel en su esquina superior derecha.
701.20 “DC” es unacaracterística que puede tener una carta. Una carta tiene esta característicasi tiene el ícono de marca de DC en su esquina superior derecha.
702. Acciones Simultáneas
702.1 Si un efecto o regla del juegoindica a los jugadores que hagan elecciones simultáneas, el jugador primariohará primero todas sus elecciones. Los jugadores continúan haciendo laselecciones requeridas en el sentido de las agujas del reloj desde el jugadorprimario hasta que todos los jugadores han hecho todas las eleccionesrequeridas. Las elecciones de todos los jugadores se resuelven al mismo tiempo.
702.2 Si eventos simultáneos requierenelecciones simultáneas de un único jugador, ese jugador hace todas esaselecciones, y luego los eventos ocurren simultáneamente.
702.3 Si varios efectos disparados sedisparan simultáneamente, todos se agregarán a la cadena la próxima vez que eljuego indique a los jugadores que agreguen efectos a la cadena. El jugadorprimario elige en qué orden van sus efectos a la cadena, y luego se agregan aella. Luego el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj deljugador primario elige en qué orden irán a la cadena sus efectos disparados, yluego éstos se agregan a la cadena sobre los del jugador anterior. Luego elsiguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj hace lo mismo,etcétera. (Ver la regla 506.3.)
702.4 Si varios modificadores secomenzarían a aplicar simultáneamente, el jugador primario elige el orden deentrada de esos modificadores continuos que controla. Cada uno de esosmodificadores recibe un orden de entrada en el orden elegido, y todos recibenun orden de entrada antes que cualquier modificador que se aplicaría al mismotiempo. Luego, el siguiente jugador en orden de turno elige un orden de entradapara todos los modificadores continuos que controla, los cuales recibirán unorden de entrada posterior a los del jugador primario, pero anterior a los delsiguiente jugador en orden de las agujas del reloj. Repite este proceso hastaque se haya elegido el orden de entrada de todos los modificadores continuos.Los modificadores siguen comenzándose a aplicar todos simultáneamente. (Ver laregla 515.7.)
702.5 Si varios efectos de reemplazointentan afectar un próximo evento simultáneamente, el jugador que seráafectado o que controla el objeto, carta o efecto que será afectado por elevento elige cómo ordenar los modificadores de reemplazo. (Ver la regla513.5c.)
703. Repeticiones y
703.1 A veces los jugadores puedenllegar a un estado de juego en el cual un cierto grupo de acciones puede serrepetido indefinidamente. Esta sección es sobre cómo tratar dichas“repeticiones” y seguir el juego.
703.1a Si ocurre un estado de juego talque existe una repetición de acciones repetidas con una o más accionesopcionales involucradas, la repetición primero debe ser demostrado. Luego, eljugador que realizó la primera acción de la repetición elige el número de vecesque desea repetir ese ciclo. Luego, comenzando con el jugador siguiente en elsentido de las agujas del reloj, cualquier jugador que realiza una acción enesa repetición puede elegir un número menor. El número menor elegido es lacantidad de veces que se repite la repetición. El jugador que eligió el númeromenor recibe prioridad después de que la repetición terminó de repetirse. Lapróxima acción que se tome no puede ser la acción que continuaría larepetición.
703.1b Un jugador puede interrumpir larepetición después de alguna iteración, o en medio de una, con una acción quepodría impedir que la repetición continúe de la manera demostrada. Si estoocurre, la repetición se detiene en ese punto (sin continuar la cantidad deiteraciones elegidas), y el juego prosigue desde allí.
703.2 Los jugadores no pueden elegir"infinito" para ningún valor numérico en el juego.
703.3 Si ocurre una sucesión de estadosde juego en la cual hay acciones obligatorias que forman una repetición queningún jugador quiere y puede detener, el juego es un empate.
704. Regla de Unicidad
704.1 Como parte de resolver un efectode reclutamiento o de sustitución de un personaje único, el controlador de eseefecto pone cada otro objeto único que controla con el mismo nombre que esepersonaje en el montón de KO de su propietario. Esto no es lo mismo que KO esosobjetos.
704.2 Como parte de voltear boca arribauna ubicación única, su controlador pone cada otro objeto único que controlacon el mismo nombre que esa ubicación en el montón de KO de su propietario.Esto no es lo mismo que KO esos objetos.
704.3 Como parte de anexar un equipoúnico a un personaje, el controlador de ese personaje pone cada otro objetoúnico que controla con el mismo nombre que ese equipo en el montón de KO de supropietario. Esto no es lo mismo que KO esos objetos.
704.4 La regla de unicidad se verificasólo mientras se resuelve el efecto de reclutamiento o de sustitución de unpersonaje, al voltear una ubicación o al anexar un equipo. No se aplica a otrosmodificadores que ponen un objeto en juego o que cambian el control de unobjeto.
705. Posición
705.1 La posición de un personaje puedeser en una de las infinitas columnas que tienen la hilera delantera y la deapoyo, a menos que esa posición esté ocupada por otro personaje. Ningúnpersonaje puede estar en la columna que divide el área visible del área ocultade un jugador, y esa columna debería estar marcada de alguna manera para quesea obvio para todos los jugadores cuál columna es la divisora. Los jugadorespueden elegir los espacios entre personajes al colocarlos. Los personajes notienen por qué estar adyacentes a otros personajes. A menos que se indique locontrario, un personaje colocado a la izquierda o derecha de otro personaje,sin personajes entre ellos, se considera que está en la columna directamente ala izquierda o derecha de ese personaje.
705.2 Un personaje está adyacente aotro personaje si está en una columna directamente a la izquierda o derecha dela columna del primer personaje y si ambos personajes están en la misma hilera.Un personaje también está adyacente a otro personaje si está en la mismacolumna que el primer personaje pero en una hilera distinta.
705.2a Dos personajes no estánadyacentes uno al otro si son controlados por distintos jugadores. Dospersonajes no están adyacentes uno al otro si no están ambos en la misma área,oculta o visible. (Ver la regla 213.5a.)
705.2b Dos personajes no están en lamisma columna si están controlados por distintos jugadores.
705.3 La posición de un recurso puedeser en cualquiera de las infinitas columnas que crea la hilera de recursos, amenos que esa posición esté ocupada por otro recurso. Los jugadores no puedenreposicionar un recurso a menos que se lo indiquen las reglas del juego. Losrecursos se agregan a la derecha de su recurso existente más a la derecha en lahilera de recursos de un jugador. Si un recurso deja el juego, los recursos secorren como para “cerrar la fila” sobre el espacio vacío. (Ver las reglas 708.8y 706.13b.)
705.3a La hilera de recursos no seextiende hacia el área oculta de un jugador. Los recursos están siemprevisibles y no pueden estar ocultos.
705.4 Un recurso está adyacente a otrorecurso si el primer recurso está en una columna directamente a la izquierda oderecha de la columna del otro recurso.
705.5 Un recurso nunca está adyacente aun personaje, y viceversa.
706. Palabras Clave
706.1 Las mecánicas de juego en eljuego y ciertos poderes estandarizados pueden estar representados por palabrasclave en las cartas. La siguiente sección detalla las palabras clave y lo quesignifican. Las palabras clave pueden ser agrupadas incluso si representandistintos poderes. Esta es una excepción a la regla 210.1.
706.2 "Incremento" es unapalabra clave que representa un poder continuo que funciona en cualquier zonadesde la cual la carta pueda ser jugada. La frase "Incremento<coste>: <texto>" significa "Como coste adicional parajugar esta carta, puedes pagar <coste>. Si lo pagas, esta carta gana <texto>además de cualquier otro texto que tenga este turno”. Si no lo pagaste, estacarta no gana <texto> además de su otro texto. Todos los costes deincremento están expresados en puntos de recurso a menos que se indique locontrario.
706.3 “Lealtad” es una palabra claveque representa un poder continuo que funciona en cualquier zona desde la cualuna carta puede ser reclutada. La palabra clave “Lealtad” significa “Reclutaesta carta sólo si controlas un personaje que comparta al menos una afiliaciónde equipo con esta carta”.
706.3a “Lealtad—Revelar” es una palabraclave que representa un poder continuo que funciona en cualquier zona desde lacual una carta puede ser reclutada. La palabra clave “lealtad—revelar”significa “Si no controlas un personaje que comparta una afiliación con estacarta, entonces como coste adicional para reclutar esta carta, revela una cartade personaje de tu mano o hilera de recursos que comparta una afiliación conesta carta.”
706.3b Las cartas que se refieren acartas “con lealtad” pueden referirse tanto a cartas con la palabra clave“lealtad” como a cartas con la palabra clave “lealtad—revelado”.
706.4 "Transferible" es unapalabra clave que representa un poder disparado que funciona en la zonaen-juego. La palabra clave "Transferible" significa "Alprincipio del paso de formación, puedes transferir esta carta". (Ver laregla 708.12.)
706.5 "Evasión" es unapalabra clave que representa un poder de pago en un personaje. El poder de pagodice “Aturdir este personaje >>> Al principio de la fase de recuperacióneste turno, recupera este personaje”. Aturdir un personaje de esta maneraresultará en que su controlador reciba pérdida de resistencia por aturdimiento.(Ver la regla 708.11b.)
706.6 “Invulnerabilidad” es una palabraclave que representa un poder continuo que funciona en la zona en-juego. Lospersonajes con invulnerabilidad ignoran las reglas 708.11b y 708.11c. Cuandoestos personajes son aturdidos, no le causan pérdida de resistencia poraturdimiento a su controlador en lugar de pérdida de resistencia poraturdimiento igual a sus costes de reclutamiento.
Ejemplo: Storm, Leaderof the Morlocks dice “Durante la fase de combate, los personajes adyacentes aStorm tienen invulnerabilidad a menos que estén atacando o defendiendo”.Controlas a Storm y Tommy (un personaje con evasión). Tommy está adyacente aStorm. Durante la fase de combate, antes de que propongas un ataque, usas laevasión de Tommy. No recibes pérdida de resistencia por aturdimiento, porqueTommy tiene invulnerabilidad.
706.6a Si un personaje fuera simultáneamentea perder invulnerabilidad y ser aturdido, el controlador de ese personajeignora las reglas 708.11b y 708.11c. (Ver la regla 513.1g.)
706.7 “Cósmico” es una palabra clave encartas de personaje que representa un poder continuo que funciona en la zonaen-juego y un modificador de un solo uso que modifica cómo entra en juego elpersonaje. La habilidad cósmica y los contadores cósmicos tienen reglasespeciales que se aplican sólo a ellos y no a los contadores con otros nombres.
706.7a La frase "Cósmico: <texto>"significa "Mientras este personaje tenga un contador cósmico sobre él,tiene <texto> además de cualquier otro texto que tenga". Si elpersonaje no tiene un contador cósmico sobre él, no tiene <texto> ademásde su otro texto. Un personaje también puede tener un poder cósmico sin tenerningún texto asociado con ese poder.
706.7b Un personaje con la habilidadcósmica entra en juego con un contador cósmico sobre él.
706.7c Cuando un personaje es aturdido,remueve todos los contadores cósmicos de él.
706.7d Un personaje no puede tener másde un contador cósmico sobre él al mismo tiempo.
Ejemplo: Parasite dice"Siempre que Parasite aturda a unpersonaje, pon un contador cósmico sobre él". Si Parasite ya tiene uncontador cósmico, este poder no hace nada cuando se resuelve.
706.7e Un personaje que no tiene lahabilidad cósmica no puede tener contadores cósmicos sobre él.
706.7f Los personajes aturdidos nopueden tener contadores cósmicos. Un personaje que entra en juego aturdido noentra en juego con un contador cósmico.
706.8 "Cosmic—Surge" es unapalabra clave en cartas de personaje que representa un poder continuo y tambiénun poder disparado que funciona en la zona en juego.
706.8a Los personajes con"cosmic—surge" tienen la habilidad "cósmica" y siguen todaslas reglas para los personajes con habilidades cósmicas, excepto que no entranen juego con un contador cósmico; ignoran la regla 706.7b. (Ver la sección706.7.)
706.8b Los personajes con"cosmic—surge" tienen un poder disparado que dice "Al principiode la fase de recuperación cada turno, pon un contador cósmico sobre estepersonaje".
706.8c Las cartas que refieren apersonajes cósmicos, o personajes "con la habilidad cósmica", puedenreferirse tanto a personajes con la palabra clave “cósmico” como a personajescon la palabra clave “cosmic—surge”.
706.9 "Escondido" es unapalabra clave sobre cartas de personajes que representa un poder continuo quefunciona desde cualquier zona. La palabra clave “escondido” significa “Estepersonaje entra en juego en el área oculta”. (Ver la regla 213.5e.)
706.10 “Escondido—Opcional” es unapalabra clave de cartas de personaje o equipo que representa un poder continuoque funciona desde cualquier zona.
706.10a Para las cartas de personaje, lapalabra clave “escondido—opcional” significa “Este personaje puede entrar enjuego en el área oculta”. (Ver regla 213.5e.) Esta elección se hace como partede poner el personaje en juego. No hay una elección por defecto.
706.10b Para las cartas de equipo lapalabra clave “escondido—opcional” significa “Este equipo puede ser reclutadohaciendo objetivo a un personaje oculto”. (Ver regla 302.3a.) Este equipo no sepone en el montón de KO de su propietario como parte de mover un personaje deun área visible a un área oculta y viceversa. (Ver la regla 302.7.) Este equipopuede ser transferido de un personaje visible a un personaje oculto oviceversa. (Ver la regla 708.12.) Este equipo puede ser anexado legalmente a unpersonaje oculto.
706.10c Las cartas que se refieren acartas con “Escondido” se refieren tanto a cartas con la palabra clave“Escondido” como a cartas con la palabra clave “Escondido—Opcional”.
Ejemplo: Orb dice “Activar, descartar una carta de personajecon la habilidad de escondido >>> Roba una carta”. Puedes usar elpoder activado de Orb activándolo y descartando a Owlman (un personaje conescondido—opcional) para robar una carta.
706.11 “Fuerza de voluntad” en unapalabra clave en un personaje o carta de personaje que indica que el personajeo carta de personaje tiene una fuerza de voluntad impresa igual al número quesigue a la palabra clave.
706.11a Un personaje o carta de personajesin esta palabra clave tiene una fuerza de voluntad de 0.
706.11b Mientras un personaje estáaturdido, su fuerza de voluntad es 0. Los personajes aturdidos no pueden ganaro perder fuerza de voluntad.
706.12 “Líder” es una palabra clave en unacarta de personaje. Los poderes que siguen a la palabra clave con “poderes delíder”. Un poder de líder se referirá de alguna manera a los personajesadyacentes a ese personaje líder.
706.13 “Reservista” es una palabra claveque representa un poder continuo que funciona en la hilera de recursos de lazona en juego. Las cartas de personaje con la palabra clave “reservista” serigen por las siguientes reglas.
706.13a Las cartas de personaje siempreestán boca abajo en la hilera de recursos pero pueden ser reveladas encualquier momento en que su controlador tiene prioridad. (Ver las reglas701.11e y 708.9c.) Revelar una carta de personaje reservista permite a unjugador reclutar esa carta desde la hilera de recursos.
706.13b Si un jugador recluta una cartade personaje reservista desde su hilera de recursos, después de poner la cartareservista en la cadena durante la regla 505.1a, ese jugador puede poner unacarta de su mano boca abajo en su hilera de recursos donde estaba la carta depersonaje reservista.
706.13c Un jugador recluta una carta depersonaje reservista siguiendo los pasos aplicables para jugar efectos, con laexcepción mencionada en 706.13b. (Ver la sección 505.)
706.14 "Press" es una palabraclave en cartas de personajes que representa un poder disparado que funcionadesde la cadena. La palabra clave "press" significa "Cuandoreclutes esta carta, tu próximo personaje cuesta 1 menos para reclutar esteturno por cada carta con press que reclutaste este turno, pero no menos de1".
706.14a Press no puede reducir los costesadicionales; las reducciones de coste se aplican antes de que se apliquen loscostes adicionales. (Ver la regla 505.1d.)
Ejemplo: Ultimus, Starforce tiene press y un coste dereclutamiento de 4. Phat, William Reilly tiene incremento X y un coste dereclutamiento de 1. Reclutas a Ultimus, pagando 4. Luego reclutas a Phat. Si loreclutas sin incremento, igual te costará 1; la reducción de 1 por press nopuede reducir su coste a menos de 1. Si lo reclutas con incremento, igualcostará 1+X; press no puede reducir su coste por debajo de 1, y agregar elcoste adicional de incremento de X después de restar cualquier reducción. Siluego reclutas otro personaje, no recibirá una reducción por press, porque noes el próximo personaje que reclutaste después de reclutar un personaje conpress.
706.14b Press se aplica después de todaslas otras reducciones de coste. (Ver la regla 505.1d.)
Ejemplo: Sinestro, Corrupto por el Anillo es un personaje decoste 5 que cuesta 2 menos para reclutar mientras un oponente controla 6 o másrecursos. Tu oponente controla 6 recursos. Durante el paso de reclutamiento detu sexto turno, reclutas personajes con press de coste 2, 2, 3, 4 y 5, gastandolos 6 puntos de recurso. No puedes después de eso reclutar a Sinestro, porquela reducción de coste de su propio poder se aplica primero, seguido de lareducción de coste de press, resultando en que todavía debes pagar 1 punto derecurso para reclutarlo. Sin embargo, podrías reclutar personajes con press concoste 2, 2, 3 y 4 y luego gastar tu último punto de recurso para reclutar aSinestro.
706.15 "Terraform" es unapalabra clave en cartas que representa un poder de pago que funciona en lamano. La palabra clave "terraform" significa "Revelar esta carta>>> Puedes regresar un recurso boca abajo que controlas a la mano desu propietario. Si lo haces, pon esta carta boca abajo en tu hilera derecursos. Usa este poder sólo si esta carta está en tu mano y sólo durante tupaso de reclutamiento."
706.15a La carta revelada va a la cadenacon este efecto. Si el efecto deja la cadena antes de resolverse, o si elcontrolador del modificador no regresa un recurso boca abajo a su mano, lacarta revelada vuelve a la mano de su propietario. (Ver la regla 708.9d.)
706.16 "Substitute" es unapalabra clave en cartas de personaje que representa un poder de pago quefunciona en la mano. La palabra clave "substitute" significa"Revelar esta carta >>> Puedes remover del juego un personajepreparado que controlas con coste mayor o igual que el coste de esta carta. Silo haces, pon esta carta en juego. Usa este poder sólo si esta carta está en tumano y sólo durante tu paso de reclutamiento."
706.16a La carta revelada va a la cadenacon este efecto. Si el efecto deja la cadena antes de resolverse, o si elcontrolador del modificador no remueve del juego un personaje adecuado, lacarta revelada vuelve a la mano de su propietario. (Ver la regla 708.9d.)
706.16b "Substituir" unpersonaje es ponerlo en juego a través de un efecto de substitute.
707. Palabras Clave que Marcan
707.1 Algunas palabras clavessimplemente identifican o “marcan” cartas con poderes similares. Dichaspalabras clave no tienen reglas asociadas.
707.2 “Aliado” es una palabra clave demarca sobre cartas de personaje. Cada carta de aliado tiene un poder disparadoque se dispara "siempre que un personaje que controles seapotenciado" o "siempre que un personaje <descripción> quecontroles sea potenciado".
Ejemplo: Batman, Avatar de
707.3 "Backup" es una palabraclave de marca en cartas. Cada carta de backup tiene un poder activado quepuede usarse sólo durante la fase de construcción.
Ejemplo: Surveillance Pawn, Army dice "Backup: Activar>>> Los personaje no Ejército que controlas reciben +1 ATK este turno.Usa este poder sólo durante la fase de construcción”.
707.4 "Vengeance" es unapalabra clave de marca en cartas de personaje. Cada carta de vengeance tiene unpoder disparado que se dispara "siempre que <nombre de personaje> esaturdido".
Ejemplo: Cheetah, Feral Feline dice "Vengeance: Siempreque Cheetah sea aturdida, los personajes que controlas reciben +1 ATK esteturno”.
708. Acciones de Juego
708.1 Las acciones de juego en el juegopueden usar una única palabra para representar varias acciones que siguen ungrupo específico de reglas. Las siguientes secciones explican algunas de esasacciones de juego y lo que significan.
708.1a Algunas acciones de juego puedenaparecer en costes; en esos casos, no son un modificador de ningún tipo, sinimportar lo que pueda decir la descripción.
708.2 Copiar
708.2a Copiar un efecto es unmodificador de un solo uso. "Copiar" un efecto significa poner unnuevo efecto arriba en la cadena que es una copia exacta del efecto original.
708.2b La copia tiene el mismo texto queel original y se comporta igual que si cualquier información o elección usadaal anunciar el original, aunque no es asimismo anunciado o sigue los pasos dela sección 505. La copia tiene la misma cantidad de objetivos que el original.Si un jugador tiene que elegir un modo, objetivo o valor de X del original, lacopia usa el mismo modo, objetivo y valor de X que el original. La copiatambién copiará cualquier decisión sobre cómo afecta al objetivo. El efecto decopia puede decir que su controlador puede elegir nuevos objetivos para uno omás de esos objetivos. Si lo hace, puedes hacerlo; o puedes no hacerlo, dejandolos objetivos originales, incluso si esos objetivos podrían no ser legalesactualmente si estuvieras anunciando la copia. Si el efecto original teníacostes adicionales, la copia copia del original si fueron pagados o no, y si lonecesita, información sobre ellos.
708.2c La copia es el mismo tipo deefecto que el original y actúa como si fuera de la misma fuente. Esta es unaexcepción a la regla 504.4. La fuente de cualquier modificador de un efecto decopia es la misma fuente de cualquier modificador del efecto original. Esta esuna excepción a la regla 511.3.
Ejemplo: Conspiración Mortal dice "Prepara el personajeobjetivo de Thunderbolts que controlas. Ese personaje no puede atacar esteturno, y no puedes usar sus poderes activados este turno. Si ConspiraciónMortal está en tu hilera de recursos, roba una carta". Si copias
708.2d El controlador de la copia es eljugador al que se le indicó copiarla por el efecto que creó la copia. En cuantola copia se resuelve, cualquier información que necesite sobre su fuente o suanuncio usa la información del original o del anuncio del original, si no es lomencionado arriba. Cualquier información que necesita en resolución sobre"ti" durante el anuncio usa la información apropiada sobre elcontrolador original durante el anuncio original.
Ejemplo: Bola Rápida Especial dice "Juega
La restricciónde juego de
708.2e Una copia de un efecto es en simismo un efecto, y sigue las reglas normales para resolver efectos. Copiar elefecto no copia cualquier carta que podría estar en la cadena representando elefecto original.
Ejemplo: Te Quebraré dice "Como un coste adicional parajugar Te Quebraré, descarta hasta tres cartas. <p> El atacante o defensorobjetivo recibe +2 ATK este ataque por cada carta que descartes". Sicopias el efecto de Te Quebraré con el poder de Molecule Man, una copia delefecto de Te Quebraré va a la parte de arriba de la cadena sin ninguna cartarepresentándolo. La copia usará la cantidad de cartas descartadas como partedel coste original de Te Quebraré para determinar cuántas cartas"descartaste de esta manera".
Hace objetivoal mismo atacante o defensor que la carta original, pero el efecto de MoleculeMan te permite elegir un atacante o defensor legal distinto como objetivo de lacopia cuando es creada. También puedes dejar el objetivo sin cambiar, inclusosi ya no es un atacante o defensor. El coste de umbral de la copia no severifica, ni tampoco puedes descartar ninguna carta para poner la copia en lacadena, pero recuerda cuántas cartas fueron descartadas con el coste originaldel efecto de Te Quebraré, y la copia usa ese valor cuando se resuelve paradeterminar el tamaño de su modificador. La copia misma puede ser el objetivo deotro uso del poder de Molecule Man, ya que también es un efecto de un vuelco dela trama no continuo.
708.2f Algunos modificadores le indicana un jugador que busque todas las "copias de una carta". Este uso de"copia" es distinto del uso de las reglas 708.1–708.2e, ya quesignifica que busque las cartas con el mismo nombre, versión e identidadimpreso que esa carta.
Ejemplo: Atrophos dice "Siempre que Atrophos haga daño detraspaso a un jugador, busca en el mazo y mano de ese jugador todas las copiasde una carta que no sea de personaje y remuévelas del juego. Ese jugador barajasu mazo". Atrophos hace daño de traspaso a tu oponente. En cuanto elefecto de Atrophos se resuelve, eliges T-Jet, Tamaranian Fighter. Podríasencontrar cualquier carta en el mazo y mano de tu oponente con el nombre T-Jety la versión Tamaranian Fighter y removerlas del juego, pero no puedes removerlas anteriores cartas de equipo llamadas T-Jet que no tienen versión.
708.3 Crossover
708.3a Hacer “crossover” entre algunasafiliaciones de equipo quiere decir que todos los personajes que ese jugadorcontrola, y todas las cartas de personaje de las cuales ese jugador espropietario, que tienen cualquiera de esas afiliaciones de equipo tienen todasesas afiliaciones de equipo. Este es un modificador continuo.
Ejemplo: Above and Below dice “Continuo: Crossover X-Men yMorlocks”. Tú controlas Above and Below. Esto significa que todos lospersonajes que controlas y todas las cartas de personaje de las cuales erespropietario en todas las zonas que tengan la afiliación X-Men o Morlocks tienenambas afiliaciones.
708.4 Mover
708.4a Mover un objeto que no sea equipoes un modificador de un solo uso. Para "mover" un objeto que no seaequipo en juego, ese jugador levanta el objeto y luego lo coloca en unaposición vacía. (Ver la regla 705.) Mover un objeto a la posición en la queestaba es legal, a menos que se especifique lo contrario. Estos modificadoresde un solo uso normalmente tendrán restricciones sobre qué objetos puedenmoverse y a qué hileras pueden moverse. Estos modificadores sólo permiten moverel objeto a hileras en el mismo tipo de área, visible u oculta, desde la cualel objeto se está moviendo, y sólo a hileras en un área controlada por eljugador al que se le indica que mueva el objeto, a menos que se especifique locontrario.
Ejemplo: JuegasQuemando Neumáticos que dice “Puedes mover a ese personaje a tu hileradelantera o de apoyo”. En cuanto este efecto se resuelve, crea un modificadorde un solo uso. El personaje es tomado y luego colocado en una posición vacíaen tu hilera delantera o de apoyo. Debe permanecer en la misma área, oculta ovisible, en la que estaba antes.
Ejemplo: Usas el poder de Superman, Kal-El, cuyo efecto dice“Mueve a Superman”. En cuanto este efecto se resuelve, Superman sólo puede sermovido a una hilera en un área que controles. Debe permanecer en la misma área,oculta o visible, en la que estaba antes.
708.4b Como parte de mover un objeto deuna hilera que controla un jugador a una hilera que controla un segundojugador, el segundo jugador gana el control de ese objeto y cualquier equipoanexado a él.
708.4c Como parte de mover un personajede un área visible a un área oculta o viceversa, todo el equipo que estáequipado a ese personaje, excepto el equipo escondido—opcional, es colocado enel montón de KO de su propietario.
708.4d Un jugador al que se le indicaque mueva dos o más objetos simultáneamente toma todos esos objetos y luego loscoloca en posiciones vacías. Ese jugador no puede colocar más de un objeto enla misma posición.
708.4e Mover un objeto entre áreas ohileras de la zona en juego no ocasiona que cambie de zonas.
708.4f Mover un personaje a una hileradelantera o de apoyo o un recurso a una hilera de recurso no hace que deje eljuego o entre en juego y no recibe un nuevo orden de entrada.
708.4g Mover un recurso a la hileradelantera o de apoyo ocasiona que se voltee boca arriba, deje el juego como unrecurso, y entre en juego como un personaje. (Ver la regla 214.1.) Mover unpersonaje a la hilera de recursos ocasiona que se voltee boca abajo, deje eljuego como un personaje y entre en juego como un recurso. Sigue siendo unacarta de personaje mientras está revelada en la hilera de recursos después deeso. En ambos casos, el objeto recibe un nuevo orden de entrada, se remuevecualquier contador sobre él y cualquier modificador afectando su posiciónprevia no continúa haciéndolo (a menos que especifique lo contrario).
708.5 Potenciar
708.5a "Potenciar" a unpersonaje es darle +1 ATK / +1 DEF este ataque. Los modificadores de distintospotenciamientos son acumulativos. El modificador es un “modificador depotenciamiento”, pero “ser potenciado” es el acto de aplicar el modificador. Estees un modificador continuo con la duración "este ataque".
708.5b Los efectos que se disparancuando un personaje "es potenciado" se dispararán cada vez que seaplique el modificador. Esto es distinto de cómo funciona la mayoría de losefectos que se disparan cuando algo “es” algo. (Ver la regla 502.6.)
708.5c Cualquier jugador puede jugar unefecto basado en el juego que diga "El atacante o defensor objetivo quecontrolas es potenciado", cuyo coste es descartar una carta de personajeque comparta un nombre con el personaje objetivo elegido. Como lospotenciamientos tienen "este ataque" como su duración, los jugadorespueden jugar este efecto basado en el juego sólo durante un subpaso de ataque.(Ver regla 507.1b.)
708.5d Un efecto de potenciamiento escualquier efecto cuyo modificador podría potenciar un personaje.
Ejemplo: Rueda de
708.5e Algunas cartas dicen que ciertospersonajes “no pueden ser potenciados”. Como “ser potenciado” se trata demanera especial (ver 708.5b), esta frase tiene un significado especial: si unpersonaje tiene un modificador del tipo “no puede ser potenciado” afectándolo,cualquier modificador de potenciamiento que podría aplicarse a ese personaje nose crea. Remover luego el modificador de “no puede ser potenciado” no revertiráeste reemplazo.
Ejemplo: Kang, Kang Cobra dice “Los personajes que controlantus oponentes no pueden ser potenciados”. Nuevos Jóvenes Titanes dice “Potenciatodos los atacantes de Jóvenes Titanes”. Tu oponente juega Nuevos JóvenesTitanes. En cuanto Nuevos Jóvenes Titanes se resuelve, el modificador depotenciamiento no se crea. Más tarde en el mismo ataque, si Kang es aturdido,los atacantes de Jóvenes Titanes no serán potenciados porque el modificador depotenciamiento no fue creado.
Ejemplo: Kang, Kang Cobra dice “Los personajes que controlantus oponentes no pueden ser potenciados”. Quinjet dice “Mueve y luego potenciael atacante o defensor objetivo de Vengadores que controlas”. Tu oponente juegael poder del Quinjet sobre un atacante de Vengadores que controla. En cuanto seresuelve Quinjet, el modificador de potenciamiento no se crea, pero elmodificador de mover permite a tu oponente mover el personaje. Más tarde en elmismo ataque, si Kang es aturdido, ese personaje de Vengadores no serápotenciado porque el modificador de potenciamiento no fue creado.
708.6 Recuperar
708.6a Para "recuperar" unpersonaje, su controlador lo coloca boca arriba; mantiene su característicaagotado. Esto remueve la característica aturdido. Este es un modificador de unsolo uso.
708.6b Los personajes no aturdidos nopueden ser recuperados.
708.7 Refuerzo
708.7a “Refuerzo” es una característicaque puede tener un personaje. Los personajes atacando a un personaje conrefuerzo no pueden causar daño de traspaso. Los modificadores que dan refuerzoson modificadores continuos.
708.7b Un jugador puede jugar un efectobasado en el juego de refuerzo que dice "El defensor objetivo quecontrolas tiene refuerzo este ataque" con un coste de agotar un personajede la hilera de apoyo que comparta una afiliación de equipo con y estéadyacente al defensor.
708.7c Un personaje reforzó a otropersonaje si el primero fue agotado para jugar el efecto basado en el juego derefuerzo haciendo objetivo al segundo, y el efecto se resolvió, dando refuerzoal segundo. (Ver la regla 507.1c.) Un personaje reforzó a otro personaje si elprimero es la fuente de un modificador que da refuerzo al segundo. (Ver laregla 701.10d.)
708.8 Reemplazar
708.8a Reemplazar un recurso es unmodificador de un solo uso. Para "reemplazar" un recurso, sucontrolador lo revela y luego lo KO. Luego, si lo hizo, ese jugador pone laprimera carta de su mazo boca abajo en su hilera de recursos donde estaba elrecurso KO. Ese jugador puede mirar esa carta una vez que está en la hilera derecursos. (Ver la regla 213.5g.)
Ejemplo:
708.8b Algunos de estos modificadores leindican a un jugador que reemplace más de un recurso al mismo tiempo. Todos losrecursos se eligen, y el controlador los revela y luego los KO. Luego, por cadarecurso que KO, ese jugador pone la primera carta de su mazo boca abajo en suhilera de recursos donde estaba el recurso KO. Ese jugador puede mirar cada unade esas cartas una vez que están en la hilera de recursos. (Ver la regla213.5g.)
708.8c Algunos modificadores se fijan siun recurso fue reemplazado. Un recurso fue reemplazado si un evento le indicóal jugador que reemplace un recurso y, como resultado de esto, ese jugador KOun recurso y puso la primera carta de su mazo boca abajo en su hilera derecursos donde estaba el recurso reemplazado.
Ejemplo: Juegas Golpe Aéreo que dice “El personaje objetivo quecontrolas recibe +2 ATK mientras ataca este turno y tiene vuelo este turno.Puedes reemplazar un recurso boca abajo que controlas. Si reemplazaste unacarta que no sea de personaje, ese personaje recibe un +2 ATK adicionalmientras ataca este turno”. Tu KO una carta que no es personaje durante laresolución de Golpe Aéreo, pero no tienes una carta en tu mazo para poner en tuhilera de recursos boca abajo. El personaje hecho objetivo no obtiene el +2 ATKadicional porque la carta que no era personaje no fue reemplazada.
708.9 Revelar
708.9a "Revelar" es hacerpública una carta o zona específica; esto es un modificador continuo. Laduración de la revelación se determina por el efecto que crea el evento derevelado. Un jugador no puede revelar un recurso que no controla.
708.9b Algunos costes de poderes de pagorequieren revelar una carta. Esto no significa que la carta debe haber estadono revelada antes; una carta que ya está revelada por alguna razón igual puedeser revelada para pagar dicho coste. Un recurso boca arriba no puede serrevelado para pagar dicho coste.
708.9c Un jugador puede revelar unrecurso boca abajo de su hilera de recursos en cualquier momento en que tengaprioridad. Esto no usa la cadena, y el recurso vuelve a estar no revelado si nosucede nada más. Si el recurso tiene un poder de pago que puede usarse sólomientras es un recurso boca abajo revelado, esto permite que se use un poderasí. Además, si el recurso tiene algún poder continuo, como reservista, esospoderes están activos mientras el recurso está revelado. (Ver la regla701.11b.)
Ejemplo: Moonglow dice “Reservista <p>Moonglow tienelas afiliaciones de equipo de cada uno de los otros personajes que controlas.<p> Activar, descartar una carta >>> Puedes buscar en tu mazouna carta de Alianza, revelarla, ponerla en tu mano y barajar tu mazo".Mientras Moonglow sea un recurso boca abajo en tu hilera de recursos, puedesrevelar a Moonglow de tu hilera de recursos en cualquier momento en que tengasprioridad. Si revelas a Moonglow durante tu paso de reclutamiento, mientras lacadena está vacía, el poder de reservista de Moonglow te permite reclutarla dela hilera de recursos. Mientras Moonglow sea un recurso revelado boca abajo,tiene todas las afiliaciones de cada uno de los otros personajes que controlas.Sin embargo, su poder de pago no puede ser usado, porque no es un poder de pagousable sólo mientras es un recurso revelado boca abajo.
708.9d Algunos efectos de pago hacen quese revele una carta que es la fuente de un efecto desde la mano de un jugadorcomo parte del coste, y dice de poner, o poner opcionalmente, la carta reveladaen juego como parte de resolver el efecto. Esos efectos hacen que la cartarevelada se agregue a la cadena desde la mano del jugador, junto con el efecto,en cuanto es revelada. Si el efecto deja la cadena antes de resolverse, lacarta vuelve a la mano del jugador; si el efecto se resuelve, la carta se poneen juego por el modificador, o vuelve a la mano de ese jugador si elmodificador no la pone en juego.
708.9e Un recurso boca abajo reveladotiene reglas especiales que se le aplican. (Ver la sección 701.11.)
708.10 Buscar
708.10a Un jugador que busca en una zonapuede fallar en encontrar, ya sea por elección o por ausencia, cualquier cartao cartas que un modificador le indique encontrar. El jugador no tiene por quéindicar si no encuentra por elección o por ausencia.
Ejemplo: Las Caras de Doom dice “Busca en tu mazo una cartallamada Dr. Doom, revelarla, ponerla en tu mano y barajar tu mazo”. Juegas LasCaras de Doom. Tienes un Dr. Doom, Genio Diabólico en tu mazo. Puedes elegir noencontrar esta carta.
708.10b Si un modificador le indica a unjugador que busque en un mazo, el propietario de ese mazo lo baraja después deque el jugador termina de buscar. (Ver la regla 213.2d.)
708.10c Algunos modificadores le indicana un jugador que busque en un mazo una carta o cartas y las ponga en otra zonay luego baraje, o que baraje y las coloque en la parte superior del mazo. Cadauna de estos es una única acción de juego con varias partes. Por cada uno deestos, los modificadores que hacen que el jugador juegue con la primera cartade su mazo revelada no cambian qué carta está revelada durante la acción, sinoque sólo lo hacen una vez que la acción está completa.
Ejemplo: Lonar dice"Cada oponente juega con la carta superior de su mazo mostrada". Pandice "Siempre que Pan cause daño de traspaso a un jugador, nombra unacarta. Busca en el mazo de ese jugador todas las cartas que no sean personajecon ese nombre y remuévelas del juego. Ese jugador baraja su mazo". Sicontrolas a Lonar y Pan, y Pan hace daño de traspaso a un oponente, la cartarevelada pasa directamente de la carta revelada antes de que el efecto de Panempiece a resolverse a la carta que está primera en el mazo después de quetermine de resolverse; el oponente no ve las cartas que están momentáneamenteen la parte superior durante el barajado, o las cartas que estánmomentáneamente en la parte superior porque la primera carta tenía ese nombre yla removiste.
708.10d Algunos modificadores le indicana un jugador que busque todas las "copias de una carta". Este uso de"copia" es distinto del uso de las reglas 708.1–708.2e, ya quesignifica que busques las cartas con el mismo nombre, versión e identidadimpreso que esa carta. (Ver la regla 708.2f.)
708.11 Aturdir
708.11a Este evento consiste en voltearun personaje boca abajo y otorgarle la característica agotado. Este es unmodificador de un solo uso.
708.11b Al aturdir a un personaje, elcontrolador de ese personaje pierde simultáneamente resistencia igual al costede reclutamiento de ese personaje. A esto se lo conoce como "pérdida deresistencia por aturdimiento".
708.11c La pérdida de resistencia poraturdimiento ocurre sin importar cómo es aturdido el objeto.
Ejemplo: Robot Destructor dice “Activar, aturdir al RobotDestructor >>> Aturde al personaje objetivo con un coste de 4 o menos.Usa este poder sólo si controlas al Dr. Doom”. Si usas el poder de pago delRobot Destructor recibirás 5 puntos de pérdida de resistencia por aturdimiento,porque el Robot Destructor es aturdido como un coste para jugar el poder. Tuoponente recibirá pérdida de resistencia igual al coste del personaje aturdidocuando el efecto de Robot Destructor se resuelva.
708.11d Si más de un evento aturde a unpersonaje simultáneamente, el personaje es aturdido sólo una vez, por lo que lapérdida de resistencia también ocurre sólo una vez. Se considera que cadaevento ha aturdido al personaje. Si un evento trata de aturdir a un personajeque tiene la característica aturdido, el personaje no será aturdido y eseevento no se considera que haya aturdido al personaje. (Ver la regla 502.6.)
Ejemplo: Controlas a Annihilus que dice "Al principio detu paso de ataque, puedes aturdir al personaje objetivo de la hileradelantera". Puedes hacer objetivo a un personaje ya aturdido, porque noestás restringido a hacer objetivo a un personaje no aturdido, pero elpersonaje ya aturdido no será aturdido nuevamente. No habrá pérdida deresistencia por aturdimiento.
708.11e Un personaje ha aturdido a otro personaje si el primerpersonaje aturdió al segundo personaje durante la conclusión de un ataque. (Verla reglas 602.6a y 602.6c.)
708.11f Un personaje ha aturdido a otro personaje si el primerpersonaje es un atacante durante un ataque en equipo que resulta en que elsegundo personaje sea aturdido durante la conclusión de un ataque. (Ver laregla 602.6a.)
708.11g Una carta ha aturdido a un personaje si la carta fuela fuente de un modificador o tenía un coste que aturdió al personaje. Ningunaregla previene que un personaje se aturda a si mismo.
708.11h Cuando un personaje es aturdido,remueve todos los contadores cósmicos de él. (Ver la regla 706.7c.)
708.11i Un personaje con invulnerabilidad(ver la regla 706.6) no está sujeto a pérdida de resistencia por aturdimiento,y el controlador de ese personaje ignora las reglas 708.11b y 708.11c si esepersonaje es aturdido.
708.11j Si un personaje simultáneamenteperderá la invulnerabilidad y será aturdido, el controlador de ese personajeignora las reglas 708.11b y 708.11c.
Ejemplo: Controlas a Krypto, que dice “Cósmico: Krypto tieneinvulnerabilidad”. Un efecto aturde a Krypto. Mientras es aturdido, seremoverán todos los contadores cósmicos de Krypto y perderá lainvulnerabilidad. No recibirás pérdida de resistencia por aturdimiento.
708.11k Mientras un personaje estáaturdido, su fuerza de voluntad es 0. Los personajes aturdidos no pueden ganaro perder fuerza de voluntad. (Ver la regla 211.3a.)
708.11l Mientras un personaje estáaturdido, pierde todos sus poderes y no puede tener ningún poder. Los poderesen objetos que se disparan porque ellos dejan el juego son una excepción a estaregla. (Ver la regla 502.4.) Como un personaje aturdido tiene texto inactivo yningún poder, no puede ser una carta <palabra clave>.
708.12 Transferir
708.12a Transferir un equipo es unmodificador de un solo uso. Para "transferir" un equipo, elcontrolador del modificador lo anexa a otro objeto. Como parte de transferirequipo de un objeto a otro, su controlador debe verificar si es legal o noanexar el equipo al objeto al cual se está transfiriendo el equipo. Transferirequipo simultáneamente remueve el equipo del personaje al que equipaba y loequipa a otro. El equipo no puede transferirse de un personaje visible a unpersonaje oculto o viceversa, a menos que ese equipo tenga escondido—opcional.(Ver la regla 706.10b)
708.12b El objeto al cual el equipo estásiendo transferido debe ser del tipo personaje, no debe tener la característicaaturdido, y no debe tener su máximo número de equipo permitido equipándolo.
Ejemplo: Muelle 4 dice “Cada personaje de Fantastic Four quecontrolas puede ser equipado con hasta dos equipos”. Controlas Muelle 4 y unpersonaje de Fantastic Four equipado con un equipo. Puedes transferir otroequipo a ese personaje.
708.12c Un jugador no puede transferirequipo de un personaje con la característica aturdido.
708.12d Un jugador no puede transferirequipo a un personaje que no controla.
708.12e Un jugador no puede transferirequipo a un personaje que no cumple con todas las restricciones que tiene elequipo sobre a qué puede ser anexado.
Ejemplo: Batarang dice “Equípalo sólo a un personaje deCaballeros de Ciudad Gótica”. Esta es una restricción sobre a qué puede seranexado el equipo. No puedes transferir este equipo a un personaje que no tengala afiliación de Caballeros de Ciudad Gótica.
708.12f Transferir un equipo a unpersonaje distinto cambia su orden de entrada. (Ver la regla 515.5.)
708.12g Si a un jugador se le indica quetransfiera equipo que controla otro jugador a un personaje que controla elprimer jugador, ese jugador se convierte en el controlador del equipo comoparte de la transferencia.
Ejemplo: Apropiarse dice “Transfiereel equipo objetivo al personaje objetivo no equipado de
708.12h Si a un jugador se le indica quetransfiera más de un equipo a un personaje, esos equipos se transfieren uno ala vez. Antes de que ese jugador transfiera cada equipo, debe verificar si eslegal anexar ese equipo a ese personaje en ese momento.
Ejemplo: Muelle 4 dice “Cada personaje de Fantastic Four quecontrolas puede ser equipado con hasta dos equipos”. Controlas Muelle 4, unBoris, Sirviente Personal del Dr. Doom no equipado y una She-Thing equipada conun Jetpack, Helm of Nabu y Cloak of Nabu. Activas Dr. Fate’s Tower paratransferir todo el equipo de She-Thing a Boris. Si eliges transferir el Jetpackprimero, los Artefactos de Fate no se transfieren porque Boris no es unpersonaje de Fantastic Four. Si eliges transferir primero cualquiera de losArtefactos de Fate, luego el otro Artefacto de Fate también puede sertransferido. Sin embargo, el Jetpack no puede ser transferido ya que Boristiene su cantidad máxima de equipo permitido anexada a él.
708.13 KO
708.13a KO un objeto significa revelarloy ponerlo en el montón de KO de su propietario. Sólo las cartas en juego puedenser KO.
Ejemplo: Juegas ¡Asistan o Mueran!, que dice " Si unacarta de personaje fuera a ser puesta en tu montón de KO desde el juego durantela fase de construcción este turno, en vez de eso, remuévela del juego".Si una carta de personaje de tu hilera de recursos es KO o reemplazado durantela fase de construcción este turno, ¡Asistan o Mueran! remueve esa carta deljuego, porque está revelada como una carta de personaje antes de dejar eljuego.
708.13b Al contrario de otras accionesque se hacen para pagar costes, poner un objeto en un montón de KO para pagarparte o todo un coste puede ser reemplazado. Si esa acción es reemplazada, elcoste es igual satisfecho.
708.13c Reemplazar la acción de poner unobjeto en un montón de KO no reemplaza ese evento de KO. Si una carta dice “KO<un objecto>. Si lo haces,” y la acción de poner ese objeto en el montónde KO es reemplazada, la parte “si lo haces” es igualmente satisfecha.
Ejemplo: Cosmic Order dice "Puedes KO un personaje aturdidoque controlas. Si lo haces, cada otro jugador KO un personaje aturdido quecontrola". Threat Neutralized dice "Continuo: Si una carta fuera a ira un montón de KO desde el juego, en vez de eso, remuévela del juego".Puedes jugar Cosmic Order con Threat Neutralized en juego. En cuanto seresuelva Cosmic Order, eliges KO un personaje aturdido que controlas, por loque ese personaje KO es removido del juego. La parte "si lo haces"está satisfecha; tu has KO un personaje aturdido, incluso si fue a una zonadistinta, por lo que cada otro jugador debe KO un personaje aturdido quecontrola.
708.14 Mulligan
708.14a El mulligan es un modificador deun solo uso. Para "hacer un mulligan", un jugador coloca sus cuatrocartas iniciales debajo de su mazo en cualquier orden y roba cuatro nuevascartas. Una vez por juego, luego de que cada jugador tiene una mano inicial decuatro cartas, pero antes del comienzo del primer turno, cada jugador puedehacer mulligan. A esto se le llama “la regla de mulligan”. El jugador quecomenzará el juego con la iniciativa decide primero si hace o no mulligan, yluego deciden los otros jugadores a su vez en sentido horario. (Ver la regla101.6.)
Glosario
Activar
Es un coste de un poder activado.Pagar un coste de “activar” requiere agotar el objeto con el poder activado;dicho coste no puede ser pagado si el objeto ya está agotado.
Poder activado
Un poder activado tiene lapalabra clave “activar” en su coste. Los poderes activados son un subgrupo delos poderes de pago.
Activo
El texto o los modificadorespueden estar activos o inactivos. El texto activo genera poderes. Lospersonajes aturdidos, el equipo anexado a personajes aturdidos y los recursosboca abajo no revelados tienen texto inactivo. De otro modo, el texto de unacarta está activo. Los modificadores activos modifican el juego de algunamanera. Un modificador puede aplicarse, y por lo tanto ser creado, pero igualno estar activo, por ejemplo con un modificador "mientras<condición>" cuya condición actualmente no se cumple.
Costes adicionales
Los costes adicionales son costesextra requeridos para poner un efecto en la cadena o voltear una ubicación.Estos costes estarán especificados como costes adicionales y se pagan al mismotiempo que los costes de reclutamiento, umbral o pago. (Ver la regla 505.)
Adyacente
Un objeto está adyacente a otroobjeto si está en una columna a la izquierda o la derecha de ese objeto en lamisma hilera, o si ambos objetos son personajes y están en la misma columna.
Dos personajes no están adyacentesuno a otro si son controlados por distintos jugadores. Dos personajes no estánadyacentes uno al otro si no están ambos en la misma área, oculta o visible.(Ver la regla 213.5a.)
Un recurso nunca está adyacente aun personaje, y viceversa.
Afiliación
Un personaje que tiene una o másafiliaciones de equipo tiene afiliación.
Aliado
“Aliado” es una palabra clave demarca en cartas de personaje. Cada carta de aliado tiene un poder disparado quese dispara “siempre que un personaje que controles sea potenciado” o “siempreque un personaje <descripción> que controles sea potenciado”. (Ver laregla 707.2.)
Aplicar
Un modificador se aplica almomento en que su efecto se resuelve y se crea el modificador. Para unmodificador de un solo uso, esto significa que ha cambiado el juego de algunamanera. Para un modificador continuo, esto significa que el modificador comenzóa existir y está continuamente modificando el juego de alguna manera mientrasel modificador está activo.
Si un personajetiene un modificador de “no puede ser potenciado” afectándolo, cualquiermodificador de potenciamiento que se aplicaría a él no se crea. Remover luegoel modificador de “no puede ser potenciado” no revertirá este reemplazo. (Verla regla 708.5e.)
Área
Un área es una sección de la zonaen juego. Cada jugador controla dos áreas en la zona en juego: visible yoculta. Estas dos áreas están separadas por una columna vacía, con un áreavisible a la derecha de esta columna vacía y un área oculta a la izquierda deesta columna vacía. Los objetos no pueden ocupar esta columna.
Ejército
"Ejército" es tanto unaversión como una palabra clave con un significado específico. Los personajes deversión "Ejército" no están limitados a la "regla de cuatro pormazo". (Ver la regla 101.2b.)
Los personajes de versión"Ejército" no tienen la característica "único". Las reglaspara resolver efectos de reclutamiento que verifican unicidad (ver las reglas508.3b y 704.1) no se aplican al resolver efectos de reclutamiento de Ejército.
Como si
Algunos objetos pueden actuarcomo si tuvieran ciertas características o cualidades. Estos objetos no poseendichas características o cualidades pero siguen todas las reglas que se aplicana esas características o cualidades.
Ejemplo: Nightcrawler, Kurt Wagner dice "Nightcrawlerpuede atacar como si tuviera vuelo y alcance". Storm, Ororo Munroe dice"Pagar 2 puntos de resistencia >>> Los personajes que controlantus oponentes pierden vuelo este turno". Si resuelves el efecto de Storm,no removerá el poder de Nightcrawler de atacar a un personaje protegido.
Atacado
Un personaje que tiene lacaracterística defensor está actualmente siendo atacado, incluso si no existenactualmente atacantes. Un personaje que gana la característica de defensor“defiende”.
Unas pocas cartas se refieren apersonajes que "hayan atacado este turno" o "hayan atacado enequipo este turno". Esto significa que el personaje haya tenido lacaracterística "atacante" o "atacante en equipo" en algúnmomento durante este turno, posiblemente incluyendo en este momento.
Algunas cartas se refieren a unpersonaje que “que ya ha sido atacado este turno”. Este es un atajo para eltexto “ha sido atacado en un subpaso previo este turno”.
Se refiere sólo a los personajesque han recibido la característica defensor en un subpaso de ataque previo alactual, y no a personajes para los cuales este subpaso es la primera vez eneste turno que tienen la característica defensor.
Unas pocas cartas viejas tienenpoderes que se disparan “cuando <personaje> es atacado”. Estas cartas hanrecibido todas errata. Mira en
Atacante
“Atacante” es una característicaque tiene un personaje atacante. Un personaje pierde la característica atacantesi cambia de zonas, cambia de controlador, pierde el tipo personaje, esaturdido o es removido del ataque.
Ataca
Un personaje “ataca” siempre que“se convierte en atacante”. Los dos términos significan lo mismo.
Ataca si puede
Algunos modificadores afirman quealgunos personajes "atacan cada/este turno si pueden". Esto significaque el controlador de esos personajes no puede pasar prioridad si podríaproponer un ataque legal con uno de esos personajes que todavía no haya atacadoeste turno. (Ver la reglas 407.5 y 601.2–601.4.)
Backup
“Backup” es una palabra clave demarca en cartas. Cada carta de backup tiene un poder activado que puede usarsesólo durante la fase de construcción. (Ver la regla 707.3.)
Se, es
Un objeto es <algo> o se <algo> si eseobjeto no era <algo> y luego un efecto o regla de juego lo hace<algo>. Si un objeto ya es o está <algo> no puede ser o convertirseen <algo> nuevamente hasta que primero no deje de ser o estar<algo>. La mayoría de los poderes que usan la palabra “es” son poderesdisparados. (Ver la regla 502.6.)
La pérdida de resistencia poraturdimiento no es un poder disparado, pero igual usa esta definición de"es".
Los efectos que disparan cuandoun personaje “es potenciado” son una excepción a esto y dispararán cada vez quese aplique el modificador. (Ver la regla 708.5b.)
Incremento
"Incremento" es unapalabra clave que representa un poder continuo que funciona en cualquier zonadesde la cual la carta pueda ser jugada. La frase "Incremento<coste>: <texto>" significa "Como coste adicional parajugar esta carta, puedes pagar <coste>. Si lo pagas, esta carta gana<texto> además de cualquier otro texto que tenga este turno”. Si no lopagaste, esta carta no gana <texto> además de su otro texto. Todos loscostes de incremento están expresados en puntos de recurso a menos que seindique lo contrario.
Construir
"Construir" es unaacción que significa "pon una carta de tu mano boca abajo en tu hilera derecursos". Construcción es el nombre de una fase. (Ver "fase" enel Glosario.)
Al comenzar el paso de recursosde un jugador, ese jugador puede construir un recurso colocando una carta de sumano boca abajo en su hilera de recursos. (Ver la reglas 403.1 y 701.11.)
A medida que progresan losturnos, un jugador construye cada nuevo recurso a la derecha de todos los otrosrecursos que controla y adyacente a su recurso más a la derecha. (Ver la regla403.2.)
Los jugadores no puedenreposicionar un recurso a menos que se lo indiquen las reglas del juego. (Verla reglas 708.8 y 705.3.)
Construir un recurso es opcional.Un jugador debe explícitamente elegir si construir o no un recurso; ninguna deestas opciones es asumida por defecto. La regla 403.1 no puede ser completadasin que el jugador especifique su opción. (Ver la regla 403.3.)
Carta
Una carta se refiere a una cartadel Vs. System en cualquier zona de juego, aunque las cartas enjuego normalmente son llamadas “objetos”. Réplicas promocionales de cartas de5x7 pulgadas no son cartas del Vs. System y no pueden ser usadas enjuego de torneo.
Si un efecto o modificador serefiere a una carta <versión>, se está refiriendo a una carta con laversión <versión>. Trait, afiliación, palabra clave y clase se manejan demanera similar.
Una carta en juego también es unobjeto.
Cadena, La; Zona de la cadena
La zona de la cadena, o “lacadena” para abreviar, representa el área de juego donde los jugadores colocanlas cartas de personaje o equipo que están siendo reclutadas, los vuelcos de latrama jugados de la mano y/o efectos, según las instrucciones de las reglas dejuego. Todos los jugadores comparten la zona de la cadena. La zona de la cadenaes información pública. Los jugadores no pueden alterar el orden de los efectoso las cartas en la zona de la cadena.
Característica
Una característica es un factorque una carta puede tener asociada a ella. Una carta puede tener más de unacaracterística. Algunas características indican la posición u orientación de unobjeto en la zona en juego; algunas son poderes de palabra clave que el objetopuede tener o puede ser afectado por ellos, algunos de los cuales puedenafectar cómo entra en juego; y algunos indican su estado en el actual combate.
El Vs. System incluye lassiguientes características: atacante, escondido, escondido—opcional, DC,defensor, agotado, vuelo, hilera delantera, oculto, Marvel, continuo,protegido, alcance, preparado, refuerzo, recurso, aturdido, hilera de apoyo,atacante en equipo, no protegido, único y visible. (Ver la regla 701.)
Ejemplo: Controlas a Phantazia. Ella está boca abajo en lahilera de apoyo de tu área visible y no está involucrada en combate. Phantaziatiene las siguientes características: agotada, Marvel, alcance, aturdida,hilera de apoyo, única y visible.
Clase
Las cartas de personaje puedentener una solapa debajo de la ilustración, llamada “solapa de clase”. Lasclases y traits están escritas como “clase—trait”. (Ver la sección 207.)
El Vs. System incluye laclase Mutant (Mutante).
El Vs. System incluye lostraits Energy (Energía), Mental y Physical (Física).
Una clase o trait indica que unacarta es parte de un grupo de cartas.
Ejemplo: Emma Frost, Friend or Foe dice: “Descartar una cartaMental >>> Voltea boca abajo el recurso objetivo boca arriba quecontrolas. Utiliza este poder sólo una vez por turno”. Cualquier carta con eltrait Mental puede ser descartada para pagar el coste de Emma Frost.
Lanzamiento de moneda
Algunos efectos pueden pedirteque lances una moneda. Para lanzar una moneda, un jugador lanza la monedamientras que el otro elige "cara" o "cruz" mientras lamoneda está en el aire. Lanzar un dado o algún otro método aleatorio es unaalternativa aceptable si no tienen una moneda.
Entra en juego
Un personaje o equipo “entra enjuego” como parte de ser puesto en una hilera delantera o de apoyo en la zonaen juego como un personaje o equipo. (Ver la sección 214.)
Escondido
“Escondido” es una palabra claveen cartas de personaje. Significa “Esta carta entra en juego en el áreaoculta”. (Ver las reglas 213.5e y 706.9.) Las cartas de personaje sin estapalabra clave entran en juego en el área visible. (Ver la regla 213.5e.) Estose aplica a cualquier manera de poner la carta de personaje en juego de otrazona, no sólo por resolver un efecto de reclutamiento. No se aplica al moveruna carta de personaje que ya está en juego.
Las cartas quese refieren a cartas “con escondido” se refieren tanto a cartas con la palabraclave “escondido” como a cartas con la palabra clave “escondido—opcional”.
Ejemplo: Orb dice “Activar, descartar una carta de personajecon la habilidad de escondido >>> Roba una carta”. Puedes usar elpoder activado de Orb activándolo y descartando a Owlman (un personaje conescondido—opcional) para robar una carta.
Escondido—Opcional
“Escondido—Opcional” es unapalabra clave en cartas de personaje o equipo que representa un poder continuoque funciona en cualquier zona. Para las cartas de personaje, la palabra clave“escondido—opcional” significa “Este personaje puede entrar en juego en el áreaoculta”. (Ver regla 213.5e.) La elección se hace como parte de poner elpersonaje en juego. No hay una elección por defecto.
Para las cartas de equipo, la palabra clave “escondido—opcional” significa“Este equipo puede ser reclutado haciendo objetivo a un personaje oculto. (Verla regla 302.3a.) Este equipo no se pone en el montón de KO de su propietariocomo parte de mover un personaje del área visible al área oculta o viceversa.(Ver la regla 302.7.) Este equipo puede ser transferido de un personaje visiblea un personaje oculto o viceversa. (Ver la regla 708.12.) Este equipo puede seranexado legalmente a un personaje oculto”.
Considerado
Algunos objetos tienen unmodificador continuo que indica que un jugador se considera que controla ciertoobjeto. Esto no le da al jugador el control sobre los objetos con el mismonombre controlados por otros jugadores. Tampoco satisface costes adicionalesque requieran hacer acciones que usan ese cierto objeto o usan un objeto conese nombre. Sí satisface las condiciones escritas “si controlas <ese ciertoobjeto>”.
Ejemplo: Boris, Sirviente Personal del Dr. Doom dice“Activar, poner a Boris en el fondo de tu mazo >>> Busca en tu mazouna carta de vuelco de la trama, revélala, ponla en tu mano y baraja tu mazo.Usa este poder sólo si controlas al Dr. Doom.” Ambos Doomstadts dicen “Seconsidera que controlas al Dr. Doom.” Si controlas cualquiera de los Doomstadt,puedes jugar el poder activado de Boris.
Ejemplo: Parálisis Mística dice "Como coste adicionalpara jugar Parálisis Mística, agota a un personaje llamado Dr. Doom quecontrolas". Kristoff Von Doom dice "Se considera que controlas al Dr.Doom.” No puedes agotar a Kristoff Von Doom para satisfacer el coste adicionalde
Control
Un jugador controla todas lascartas en sus hileras en la zona en juego, más todas las cartas anexadas acualquiera de esas cartas. Un jugador también controla cualquier efecto quehaya jugado y cualquier efecto disparado cuya fuente controle cuando sedispara.
Los jugadores no controlanninguna carta que no está en la zona en juego; son propietarios de las cartasque comenzaron el juego en sus mazos, pero "ser propietario" esdistinto de "controlar".
Una carta o efecto no puede sercontrolado por más de un jugador al mismo tiempo. Los efectos pueden cambiar elcontrolador de cartas en la zona en juego, haciendo que un jugador controleobjetos o cartas de las que no es propietario. Si un jugador gana el control deuna carta o efecto de un segundo jugador, el segundo jugador gana el control deella si el primer jugador pierde control de ella. El propietario de una cartano puede cambiar.
Un jugador controla cualquiermodificador generado por efectos que jugó y cualquier modificador generado porpoderes continuos de objetos que controla.
Un objeto que se mueve de unazona perteneciente a un jugador distinto de su propietario hacia una mano,mazo, zona de removido del juego o montón de KO siempre se moverá a la mano,mazo, zona de removido del juego o montón de KO de su propietario.
Un jugador también controla susáreas visible y oculta, y sus hileras delanteras, de apoyo y de recursos, sinimportar si hay o no objetos en ellas.
Copia
"Copia" tiene dos significados.
Algunos modificadores le indican a un jugador que busque todas las "copiasde una carta". Esto significa buscar las cartas con el mismo nombre,versión e identidad impresos que esa carta. (Ver la regla 708.2f.)
Algunos modificadores le indicana un jugador que "copie un efecto". Esto significa poner un nuevoefecto en la parte superior de la cadena que es una copia exacta del efectooriginal. (Ver las reglas 708.1–708.2e.)
Cósmico
"Cósmico" es unapalabra clave en cartas de personaje que representa un poder continuo quefunciona en la zona en-juego y un modificador de un solo uso que modifica cómoentra en juego la carta de personaje. La habilidad cósmica y los contadorescósmicos tienen reglas especiales que se aplican sólo a ellos y no a loscontadores con otros nombres.
Un personajecon la habilidad cósmica entra en juego con un contador cósmico sobre él.Cuando un personaje es aturdido, remueve todos sus contadores cósmicos. Unpersonaje no puede tener más de un contador cósmico sobre él al mismo tiempo.Un personaje que no tiene la habilidad cósmica no puede tener contadores cósmicossobre él. Los personajes aturdidos no pueden tener contadores cósmicos. Unpersonaje que entra en juego aturdido no entra en juego con un contadorcósmico.
La frase “Cósmico: <texto>”significa “Mientras este personaje tenga un contador cósmico sobre él, tiene<texto> además de cualquier otro texto que tenga”. Si el personaje notiene un contador cósmico sobre él, no tiene <texto> además de su otrotexto.
Cosmic—Surge
"Cosmic—Surge" es unapalabra clave en cartas de personaje que representa un poder continuo y tambiénun poder disparado que funciona en la zona en juego. (Ver la regla 706.8.)
Los personajes con"cosmic—surge" tienen "cósmico" y siguen todas las reglaspara los personajes con la habilidad cósmica, excepto que no entran en juegocon un contador cósmico; ignoran la regla 706.7b. (Ver la sección 706.7.)
Los personajes con"cosmic—surge" tienen un poder disparado que dice "Al principiode la fase de recuperación cada turno, pon un contador cósmico sobre estepersonaje".
Las cartas que se refieren apersonajes cósmicos, o a personajes "con la habilidad cósmica" sepueden referir tanto a personajes con la palabra clave "cósmico" comoa personajes con la palabra clave "cosmic—surge".
Costes
Los costes de juego expresados ennúmeros en el Vs. System son siempre integrales positivos o 0. Loscostes nunca pueden ser negativos. Un coste de 0 igual debe ser pagado. Tenerun coste de 0 no juega automáticamente una carta o efecto. Si un efecto omodificador busca el coste de una carta, usará el coste impreso de la carta.
Un jugador no puede pagar uncoste a menos que ese jugador tenga los materiales disponibles para pagarlo.
Hay distintos tipos de costes:costes de reclutamiento, costes de umbral, costes de pago, costes de reemplazo,costes de resistencia, costes de puntos de recursos, costes adicionales ycostes en resolución.
Perder resistencia nunca es uncoste. (Pagar resistencia lleva a una pérdida de resistencia, pero noviceversa.)
Las acciones que se realizan parapagar costes no pueden ser reemplazadas. (Ver la regla 203.9.) Una acción de KOusada para pagar todo o parte de un coste puede ser reemplazada normalmente porlos modificadores de reemplazo.
Crossover
Algunos modificadores continuosde poderes continuos le indicarán a un jugador que haga “crossover” entrecierto número de afiliaciones de equipo. Esto significa que todos lospersonajes que controla ese jugador y todas las cartas de personaje de las queese jugador es propietario que tengan cualquiera de esas afiliaciones tienentodas esas afiliaciones.
Ejemplo: Above and Below dice “Continuo: Crossover X-Men yMorlocks”. Tú controlas Above and Below. Esto significa que todos lospersonajes que controlas y todas las cartas de personaje de las cuales erespropietario en todas las zonas que tengan la afiliación X-Men o Morlocks tienenambas afiliaciones.
Carta DC
"DC" es unacaracterística que puede tener una carta. Una carta tiene esta característicasi tiene el ícono de marca de DC en la esquina superior derecha.
Defensor
"Defensor" es unacaracterística que tiene el personaje defensor. Un personaje pierde lacaracterística defensor si cambia de zonas, cambia de controlador, pierde eltipo personaje, es aturdido o es removido del ataque.
Defiende
Un personaje defiende cuando ganala característica “defensor” y se convierte en un defensor. Los poderes que sedisparan cuando un personaje “defiende” o “se convierta en defensor” sedispararán sólo una vez por cada personaje que se convierte en defensor.
Un personaje se “defiende contra”otro personaje cuando es atacado por ese personaje. Los poderes que se disparansiempre que un personaje “defiende contra un personaje <descripción>” sedispararán una vez por cada personaje atacante <descripción>.
Ataque Directo
Un jugador puede ser atacadodirectamente si ese jugador no controla ningún personaje no aturdido que elatacante propuesto pueda atacar. Cuando se resuelve un ataque directo, laresistencia total de un jugador se reduce por una cantidad igual al ATK delpersonaje atacante o al total de ATK de todos los personajes atacantes en elcaso de un ataque en equipo. Esto se considera traspaso.
Descartar
Descartar una carta es tomar unacarta de la mano de un jugador y colocarla en su montón de KO. Las cartas sólopueden descartarse de la mano de un jugador, nunca de ninguna otra zona.
Robar
"Robar" una carta estomar una carta de la parte superior del mazo de un jugador y ponerla en lamano de ese jugador. No todas las acciones que colocan cartas en la mano de unjugador son acciones de robar.
Durante
Algunos modificadores continuos dicen que se aplican "durante <unperíodo de tiempo>", tal como "<esto> no puede prepararsedurante la fase de recuperación". Al igual que "mientras", estono es una duración, y no causa una limitación a cuándo puede jugarse el efectoque hace este modificador. (Ver la regla 505.3.) Más bien, significa que elmodificador, una vez creado, está activo sólo durante <un período detiempo> y está inactivo en cualquier otro momento; el modificador se activao no de acuerdo a que el juego esté en <un período de tiempo>.
Algunos modificadores continuosespecifican que un vuelco de la trama o poder de pago puede usarse "sólodurante <un período de tiempo>". Estas son restricciones sobrecuándo se puede jugar el vuelco de la trama o el poder de pago.
Efecto
Reclutar personajes y equipo, lospoderes de pago y disparados, jugar cartas de vuelco de la trama, los modificadores disparados retrasados y eljuego mismo pueden generar efectos en la cadena. Un efecto sólo puede existiren la cadena. Un efecto que se resuelve o es negado deja la cadena. Los efectospueden crear modificadores u objetos al resolverse.
Equipar
El evento de anexar equipo a unobjeto. Como parte de anexar un equipo único a un personaje, el controlador deese personaje verifica la regla de unicidad. (Ver la regla 704.3.)
Evasión
"Evasión" es unapalabra clave que representa un poder de pago en un personaje. Ese poder depago dice "Aturdir este personaje >>> Al principio de la fase derecuperación este turno, recupera este personaje". (Ver la regla 706.5.)
Aturdir a un personaje de estamanera hará que su controlador reciba pérdida de resistencia por aturdimiento.(Ver la sección 708.11b.) Como aturdir el personaje es el coste de este poder,el aturdimiento no puede ser reemplazado por ningún modificador. (Ver la regla513.5d.)
Si un personaje usa evasión, elpersonaje con este poder es la fuente del aturdimiento ya que es un coste delpoder del personaje.
Exactamente un <algo>
Si un coste o modificador serefiere a “exactamente un <algo>", está especificando "uno ysólo un <algo>".
Esto es distinto de un coste omodificador que se refiere a “un <algo>” que puede no querer decir “uno ysólo un <algo>”.
Intercambiar
Algunos efectos o modificadoresindicarán a los jugadores que intercambien las posiciones de objetos.
Un efecto que intentaintercambiar las posiciones de objetos verificará que los objetos en elintercambio sigan teniendo las características y cualidades apropiadas, quesigan en la zona en juego y sigan siendo controlados por sus respectivoscontroladores. Si alguna de estas cosas ya no es cierta, el intercambio no eslegal y no sucederá.
Ejemplo: Eminent Domain dice “Elige un recurso boca arriba queno sea Alianza que controles y uno que controle un oponente. Intercambia laposición de estos recursos, luego ponlos boca abajo”. Juegas Eminent Domain. Encuanto el efecto se resuelve, debes elegir un recurso que controlas que estéboca arriba y no sea Alianza. Además, debes elegir un recurso que controla unoponente. Si no hay recursos legales para elegir para ambas opciones entoncesel intercambio no ocurrirá.
Agotar
"Agotar" es un eventoque da a un objeto la característica agotado y quita la característica preparado.
Agotado
Agotado es una característica quepuede tener un objeto. Los jugadores representan a los objetos con lacaracterística agotado rotándolos 90 grados. Un objeto siempre tiene ya sea lacaracterística agotado o la característica preparado, pero nunca ambas.
Voltear
"Voltear" es una acciónque significa "poner una ubicación boca arriba".Las cartas deubicación sólo pueden ser puestas boca arriba desde la hilera de recursos. Aesto también se lo conoce como "voltear una ubicación", y hace que elrecurso adquiera el tipo "ubicación" además del tipo"recurso" que tenía antes. (Ver la regla 303.2.)
Algunos efectos pueden pedirteque lances una moneda. (Ver "Lanzamiento de moneda" en el Glosario.)
Gratis
“Gratis” es un coste que puedetener un poder de pago. Esto es lo mismo que tener un coste que dice “pagar 0de resistencia”.
Algunas cartas viejas fueronimpresas con el texto "paga 0 de resistencia". Estas cartasrecibieron todas errata y ahora usan la palabra "gratis".
Hilera Delantera
"Hilera delantera" estanto una posición en la zona en juego como una característica que puede tenerun personaje.
La hilera delantera se ubicafrente a la hilera de apoyo, más lejos del jugador dueño de dicha hilera. Unpersonaje en esta posición tiene la característica hilera delantera.
Oculto
"Oculto"es una característica que puede tener un personaje. (Ver la regla 701.17.) Unpersonaje tiene la característica oculto si está en un área oculta. (Ver laregla 213.5c.) Un personaje defensor propuesto no puede estar oculto. (Ver laregla 601.3e.) Un personaje siempre tiene ya sea la característica oculto o lacaracterística visible, pero nunca ambas.
Identidad
Detrás de algunos nombres decartas de personaje hay un símbolo de diamante (<>) seguido de texto. Esetexto es la identidad impresa del personaje. El formato de nombre de esospersonajes es “Nombre <> Identidad”. Si el nombre de un personaje no estáseguido de un diamante, su nombre impreso es también su identidad. La identidadde un personaje se ignora al determinar si ese personaje es único.
Los personajes normalmente tienenuna identidad, pero pueden ganar más. Dos personajes comparten una identidad siuno o más de sus identidades son iguales. Las identidades iguales no necesitanestar impresas.
En Combate
Un personaje está en combatemientras es un atacante o un defensor. Un personaje está en combate con otropersonaje mientras ataca a o defiende contra ese personaje. Un personajedefendiéndose de un ataque en equipo está en combate con cada atacante.
Inactivo
El texto o los modificadorespueden estar activos o inactivos. El texto inactivo no genera poderes. Losmodificadores inactivos no están actualmente modificando el juego, inclusocuando todavía existen. Si un modificador se activa antes del fin de suduración, volverá a modificar el juego de alguna manera.
Los personajes aturdidos, elequipo anexado a personajes aturdidos y los recursos boca abajo no reveladostienen texto inactivo. De otro modo, el texto de una carta está activo. El textoinactivo en un recuadro de texto se trata como si no existiera.
Iniciativa
La elección de qué jugador recibela iniciativa se da a un jugador por un método aleatorio al comienzo del juego.La iniciativa se pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas delreloj al final de cada turno.
Jugador con Iniciativa
El jugador que tiene lainiciativa.
Invulnerabilidad
Invulnerabilidad es una palabraclave que representa un poder continuo que funciona en la zona en-juego. Lospersonajes con invulnerabilidad ignoran las reglas 708.11b y 708.11c. Cuandoestos personajes son aturdidos, no le causan pérdida de resistencia poraturdimiento a su controlador en lugar de pérdida de resistencia poraturdimiento igual a sus costes de reclutamiento. (Ver la regla 706.6.)
Ejemplo: Storm, Leaderof the Morlocks dice “Durante la fase de combate, los personajes adyacentes aStorm tienen invulnerabilidad a menos que estén atacando o defendiendo”.Controlas a Storm y Tommy, un personaje con evasión. Tommy está adyacente aStorm. Durante la fase de combate, antes de proponer un ataque, juegas laevasión de Tommy. No recibes pérdida de resistencia por aturdimiento, porqueTommy tiene invulnerabilidad.
KO
Este es un evento que revela unobjeto y luego lo pone en el montón de KO de su propietario. No todos loseventos que colocan a un objeto en el montón de KO son eventos de KO.
Al contrario de otras accionesque se llevan a cabo para pagar costes, poner objetos en el montón de KO parapagar todo o parte de un coste puede ser reemplazado. Si esa acción esreemplazada, el coste es igual satisfecho.
Reemplazar la acción de poner unobjeto en un montón de KO no reemplaza ese evento de KO. Si una carta dice “KO<un objecto>. Si lo haces,” y la acción de poner ese objeto en el montónde KO es reemplazada, la parte “si lo haces” es igualmente satisfecha.
Líder
“Líder” es unapalabra clave en una carta de personaje. Los poderes que siguen a la palabraclave con “poderes de líder”. Un poder de líder se referirá de alguna manera alos personajes adyacentes a ese personaje líder.
Perder el Juego
Los modificadores de efectospueden causar que un jugador pierda el juego, así como tener 0 o menosresistencia en la porción de limpieza de la fase de recuperación. Si un jugadorgana el juego, todos los otros jugadores en el juego pierden el juego.
Un jugador que pierde el juegosale de éste. Al remover a un jugador del juego, todos los objetos de loscuales ese jugador es propietario se remueven del juego. Cualquier efecto queese jugador controle en la cadena no es tenido en cuenta por las reglas deljuego. Los objetos que ese jugador controla pero no le pertenecen vuelven a suúltimo controlador. Los modificadorescontinuos de objetos y efectos que ese jugador controlaba ya no se aplican.
Lealtad
Lealtad es una palabra clave querepresenta un poder continuo que funciona en cualquier zona desde la cual sepuede reclutar la carta de personaje, normalmente de la zona de la mano. Lapalabra clave "Lealtad" significa "Recluta esta carta sólo sicontrolas un personaje que comparta al menos una afiliación de equipo con estacarta".
Lealtad—Revelar
“Lealtad—Revelar” es una palabraclave que representa un poder continuo que funciona en cualquier zona desde lacual una carta puede ser reclutada. La palabra clave “lealtad—revelar”significa “Si no controlas un personaje que comparta una afiliación con estacarta, entonces como coste adicional para reclutar esta carta, revela una cartade personaje de tu mano o hilera de recursos que comparta una afiliación conesta carta.”
Las cartas quese refieren a cartas “con lealtad” se refieren tanto a cartas con la palabraclave “lealtad” como a cartas con la palabra clave “lealtad—revelar”.
Marvel
"Marvel" esuna característica que puede tener una carta. Una carta tiene estacaracterística si tiene el ícono de marca de Marvel en la esquina superiorderecha.
Puede
Los modificadores cuyo textocontengan la palabra “puede” tienen una parte opcional. Al resolver el efectoque crea el modificador o procesar el poder continuo que lo genera, el jugadorpuede elegir si hacer o no la parte opcional. No hay una elección pordefecto—el jugador debe elegir una u otra elección antes de poder terminar deprocesar el efecto o poder.
Un modificador de reemplazo quecontenga “puede” y “en vez de eso” crea un coste de reemplazo opcional;este tiene la elección normal de “puede” para el jugador con la restricciónagregada relacionada al coste de que no puedes elegir una opción a menos quetengas los materiales para pagarla. (Ver regla 203.7a.)
Modificador
En cuanto un efecto se resuelvede la cadena, puede crear uno o más modificadores. Hay dos tipos demodificadores: de un solo uso y continuos. (Ver las secciones de reglas511–515.)
Mover
Algunos efectos o modificadoresle indican a un jugador que mueva un objeto. (Ver la regla 708.4.) Ese jugadortoma el objeto y lo coloca en una posición vacía. (Ver la regla 705.) Mover unobjeto a la posición en la que estaba es legal, a menos que se especifique locontrario. Estos modificadores de un solo uso normalmente tendrán restriccionessobre qué objetos pueden moverse y a qué hileras pueden moverse. Estosmodificadores sólo permiten mover el objeto a hileras en la misma área en laque está actualmente, visible u oculta, controlada por el jugador al que se ledice que mueva el objeto.
Ejemplo: Quemando Neumáticos dice"Puedes mover a ese personaje a tu hilera delantera o de apoyo". Encuanto este efecto se resuelve, crea un modificador de un solo uso. Elpersonaje es tomado y luego colocado en una posición vacía en tu hileradelantera o de apoyo. Debe permanecer en la misma área, oculta o visible, en laque estaba antes.
Ejemplo: Superman, Kal El dice "Mueve a Superman".En cuanto este efecto se resuelve, Superman sólo puede ser movido a una hileraen el área controlada por el jugador que jugó el efecto. Debe permanecer en lamisma área, oculta o visible, en la que estaba antes.
Un efecto o modificador puedeindicar a un jugador que mueva un objeto que no controla desde una hilera de suoponente a una propia. Como parte de mover un objeto de la hilera de unoponente a una propia, un jugador gana el control de ese objeto y cualquierequipo anexado a él.
Como parte de mover un personajede un área visible a un área oculta o viceversa, todo el equipo que estáequipado a ese personaje, excepto el equipo escondido—opcional, es colocado enel montón de KO de su propietario.
Un jugador al que se le indicaque mueva dos o más objetos simultáneamente toma todos esos objetos y luegocoloca esos objetos en posiciones vacías. Ese jugador no puede colocar más deun objeto en la misma posición.
Mulligan
Mulligan es un modificador de unsolo uso. Para "hacer un mulligan", un jugador coloca sus cuatrocartas iniciales debajo de su mazo en cualquier orden y roba cuatro nuevascartas. Una vez por juego, luego de que cada jugador tiene una mano inicial decuatro cartas, pero antes del comienzo del primer turno, cada jugador puedehacer mulligan. A esto se le llama “la regla de mulligan”. El jugador quecomenzará el juego con la iniciativa decide primero si hace o no mulligan, yluego deciden los otros jugadores a su vez en sentido horario. (Ver la regla101.6.)
Trait mutante
Los “traits mutantes” son traitsasociados con la clase Mutante. Hay tres traits Mutantes: Energía (Energy),Mental y Físico (Physical).
Nombre
El nombre de una carta aparece ensu parte superior. Detrás de algunos nombres de cartas de personaje hay unsímbolo de diamante (<>) seguido de texto. Ese texto es la identidadimpresa del personaje. El formato de denominación de estos personajes es"Nombre <> Identidad". Si el nombre del personaje no estáseguido de un diamante, su nombre impreso es también su identidad. La identidadde un personaje se ignora al determinar si ese personaje es único.
Si un efecto o modificador serefiere al nombre de la carta que lo produce, sólo se refiere a la carta quepuso el efecto en la cadena o cuyo texto produjo el modificador, y no acualquier otra instancia de esa carta.
Algunos modificadores puedencambiar el nombre de una carta. Esto cambia todas las referencias a esa cartaespecífica por nombre en sus poderes para que usen el nuevo nombre. Esto nocambia el texto en lugares como "las cartas llamadas <nombre>",ya que estas se refieren a cualquier carta llamada <nombre>, no a estacarta específica.
Algunos modificadores indican queun personaje gana algunos de los poderes que hay en otro personaje. Todas lasreferencias al segundo personaje por nombre en los poderes ganados se cambianal nombre del primer personaje. Esto no cambia los nombres en textos como"las cartas llamadas <nombre>", ya que estos se refieren acualquier carta llamada <nombre>, no a una carta de personaje específica.
Que no sea-<algo>
Algunos textos se refieren a “queno sea <algo>” como parte de una descripción. Estos se refieren a cosasque no son <algo>, y no verifican que eso tampoco sea <algo más>.
Algunas cartas fueron impresascon el texto "efecto no continuo del vuelco de la trama". Estas cartasse cambiaron para que digan "efecto de un vuelco de la trama nocontinuo". Esto específicamente se refiere a un efecto de un vuelco de latrama que no es un vuelco de la trama continuo; no se está refiriendo a unefecto que no es en si mismo continuo.
Ejemplo: Fiasco dice “Niega el efecto objetivo de un vuelco dela trama no continuo”. Dúo Dinámico es un vuelco de la trama continuo con eltexto “Los personajes de Caballeros de Ciudad Gótica no pueden ser aturdidos alatacar en equipo este turno”, antes de la palabra “continuo”. El efecto de DúoDinámico se agrega a la cadena pero no puede ser negado por Fiasco, porque DúoDinámico es un vuelco de la trama continuo.
Número El Vs. System usa sólo números enteros positivos y 0 como "números". Si se te pide que elijas un número, no puedes elegir un número negativo, fraccional, imaginario o no entero, o “infinito”. Los números negativos en el Vs.System sólo se usan para aumentar o disminuir valores. Los totales deresistencia negativos son una excepción en dos maneras: (Ver la sección 104.)
Al comparar totales deresistencia, los totales negativos no se tratan como 0.
Si el total de resistencia de unjugador "es igual a" o "se intercambia con" el total deresistencia negativo de otro jugador, el total de ese otro jugador no se tratacomo 0.
Objeto
Un objeto es una carta del Vs.System en la zona en juego. Un objeto sigue siendo una carta. Unobjeto boca arriba puede ser llamado por su nombre.
Un recurso boca abajo no reveladono puede tener ninguna característica, cualidad, texto, ícono, etcétera,distinto de las características recurso, preparado o agotado.
Un recurso boca abajo reveladotiene todas sus características y cualidades, excepto que no puede tener eltipo de objeto “ubicación”, “equipo”, “personaje”, o “vuelco de la trama”. Sólotiene el tipo de objeto “recurso”. Además, no puede tener ningún poder exceptolos poderes continuos y los poderes de pago que son usables sólo mientras estárevelado. Igual puede verse si es una carta de personaje, equipo, etcétera.
Un personaje boca abajo en lahilera delantera o de apoyo tiene su nombre, cualidades y característicasnormales, excepto que el texto en su recuadro de texto está inactivo, lo quesignifica que se trata como si no existiera. El texto en el recuadro de textode un equipo anexado a un personaje boca abajo también está inactivo.
Propiedad
Al principio del juego, unjugador se considera que es propietario de todas las cartas en su zona de mazo.Ningún efecto puede sobrepasar la propiedad. Si un objeto cambia de zona a unmazo, mano, zona de removido del juego o montón de KO, va a la zona apropiadade su propietario.
Algunos modificadores se refierena cartas de las cuales un jugador "es propietario". Dichosmodificadores se refieren a las cartas de las que ese jugador es propietario entodas las zonas. (Ver la regla 511.2a.)
Fase
El juego tiene cuatro fases:robar, construcción, combate y recuperación. Los jugadores comparten las fasesde cada turno. Algunas fases tienen pasos asociados con ellas.
Jugar
Jugar algo significa seguir lasreglas 505.1a a 505.1f. Esto es distinto de poner algo en juego, lo quenormalmente sucede al resolver un efecto de reclutamiento o un modificador deun solo uso.
Posición
"Posición" marca unespacio único que un objeto puede ocupar en la zona en juego. (Ver la regla705.) Diversas características marcan en qué posición está un objetoactualmente.
Potenciar
“Potenciar” es una palabra claveque representa un evento específico del juego. Potenciar a un personaje esdarle +1 ATK / +1 DEF este ataque. Los modificadores de distintospotenciamientos son acumulativos. El modificador es un “modificador depotenciamiento”, pero “ser potenciado” es el acto de aplicar el modificador.Los efectos que se disparan cuando un personaje es potenciado se dispararáncada vez que se aplique el modificador. Esto es distinto de cómo funciona lamayoría de los efectos que se disparan cuando algo “es” algo. (Ver la regla502.6.)
Un jugador puede jugar un efectobasado en el juego que diga “El atacante o defensor que controlas espotenciado”, cuyo coste es descartar una carta de personaje que comparta elmismo nombre que el personaje objetivo elegido. Como los potenciamientos tienen"este ataque" como su duración, los jugadores pueden jugar esteefecto basado en el juego sólo durante un subpaso de ataque. (Ver regla507.1b.)
Un efecto de potenciamiento es unefecto cuyo modificador podría potenciar a un personaje.
Algunas cartas dicen que ciertospersonajes “no pueden ser potenciados”. Como “ser potenciado” se trata demanera especial (ver 708.5b), esta frase tiene un significado especial: si unpersonaje tiene un modificador del tipo “no puede ser potenciado” afectándolo,cualquier modificador de potenciamiento que podría aplicarse a ese personaje nose crea. Remover luego el modificador de “no puede ser potenciado” no revertiráeste reemplazo.
Press
"Press" es una palabraclave en cartas de personaje que representa un poder disparado que funcionadesde la cadena. La palabra clave "press" significa "Cuandoreclutes esta carta, tu próximo personaje cuesta 1 menos para reclutar esteturno por cada carta con press que reclutaste este turno, pero no menos de1". (Ver la regla 706.14.)
Press no puede reducir costesadicionales, porque las reducciones de coste se aplican antes de agregar loscostes adicionales. Press se aplica después de todas las otras reducciones decoste. (Ver la regla 505.1d.)
Jugador Primario
El jugador primario es el jugadorcuyo paso es, si los jugadores están en un paso o subpaso. Si los jugadores noestán en un paso o subpaso específico, entonces el jugador con la iniciativaeste turno es el jugador primario.
Impreso
La información impresa de unacarta es exactamente lo que está impreso en la carta, sólo tomando en cuentalos cambios al texto de la carta que aparecen en
Si un efecto o modificador noespecifica que busca la información "impresa", encontrará lainformación actual de la carta, que incluye lo que la carta haya ganado operdido por modificadores, o porque su texto esté activo o inactivo, lo cualpuede ser distinto de lo que está impreso.
Prioridad
La opción de un jugador derealizar una nueva acción se llama prioridad. Cuando un jugador tieneprioridad, puede jugar un efecto, realizar alguna otra acción que requieraprioridad o pasar la prioridad en el sentido de las agujas del reloj al próximojugador. En cualquier momento en que todos los jugadores en el juego pasanprioridad sucesivamente sobre una cadena vacía, el juego progresa a lasiguiente fase, paso o subpaso. A esto se lo llama la regla de "todos losjugadores pasando sucesivamente". Tomar una acción, sin importar si usa ono la cadena, es distinto de pasar prioridad, y por lo tanto no es “pasarsucesivamente”. (Ver regla 213.6 para más información de la cadena.) Paracontinuar el juego a la siguiente fase, paso o subpaso, sigue las reglas216.2a–216.2e.
Ningún jugador tiene prioridadmientras toma una acción, resuelve un efecto o juega un efecto.
Protegido
"Protegido" es unacaracterística que puede tener un personaje. Un personaje está protegidomientras está en una hilera de apoyo y hay un personaje no aturdido en lahilera delantera que comparte una columan con él. Los personajes aturdidos nopueden estar protegidos.
Proteger
Un personaje está protegiendo aotro personaje si está directamente enfrente del otro personaje, ambos soncontrolados por el mismo jugador y ninguno de los personajes tiene lacaracterística aturdido.
Cualidades
Los objetos y las cartas tienencualidades. Todos los objetos y cartas pueden tener las siguientes cualidades:nombre, versión y poderes. Los personajes y las cartas de personaje tambiénpueden tener las siguientes cualidades adicionales: ATK, DEF, vuelo, protegido,alcance, refuerzo, no protegido, fuerza de voluntad e identidad. No todas lascartas u objetos tendrán todas estas cualidades.
Que algo sea una cualidad tieneque ver con si un modificador continuo de resolver un efecto agregue, remueva ocambie ese algo, puede afectar sólo lo apropiado en resolución, o si puedeafectar a los objetos que más adelante sean apropiados. (Ver las reglas513.2c–d.) Por lo tanto, las cosas que son sólo modificadas por modificadoresde un sólo uso, así como las cosas que nunca cambian por resolver efectos,generalmente no son cualidades.
Preparar / Preparado
"Preparar" es un eventoy "Preparado" es una característica. El evento de preparar consisteen remover la característica agotado de un personaje y darle la característicapreparado.
Un objeto con esta característicase coloca en posición enderezado para marcar esto. Un objeto siempre tiene yasea la característica agotado o la característica preparado, pero nunca ambas.
Recuperar
"Recuperar" es unevento que remueve la característica aturdido. El personaje es volteado bocaarriba y retiene su característica agotado. Los personajes no aturdidos nopueden ser recuperados. (Ver la regla 708.6b.)
Reclutar
Reclutar a un personaje o equiposignifica anunciarlo, ponerlo en la cadena y pagar sus costes.
Reclutar Sobre
Reclutar un equipo sobre unpersonaje significa jugar un efecto de reclutamiento de ese equipo con esepersonaje como objetivo.
Refuerzo
"Refuerzo" es unacaracterística que puede tener un personaje. Los personajes atacando a unpersonaje con refuerzo no pueden causar daño de traspaso.
Los jugadores defensores puedenjugar un efecto basado en el juego de refuerzo siguiendo las reglas detalladasen la regla 708.7b.
Un personaje reforzó a otropersonaje si el primero fue agotado para jugar un efecto basado en el juego derefuerzo haciendo objetivo al segundo, y el efecto se resolvió dando refuerzoal segundo. (Ver regla 507.1c.)
Permanece
Algunos efectos activados creanun modificador que hace algo "mientras <nombre de carta> permanezcaagotado". <Nombre de carta> no permaneció agotado si se preparódesde el momento en que se jugó el efecto activado y se resolvió. Si lo hizo,el modificador no se creó. (Ver la regla 513.1d.)
Reemplazar
“Reemplazar” es un evento hecho aun recurso. Para reemplazar un recurso, su controlador lo revela, luego lo KO.Luego, si lo hizo, ese jugador pone la primera carta de su mazo boca abajo ensu hilera de recursos donde estaba el recurso KO. Ese jugador puede mirar esacarta una vez que está en la hilera de recursos. (Ver la regla 213.5g.)
Algunos modificadores le indicana un jugador que reemplace más de un recurso simultáneamente. Se eligen todoslos recursos y luego se KO. Luego por cada recurso que KO, ese jugador pone laprimera carta de su mazo boca abajo en su hilera de recursos donde estaba elrecurso KO. Ese jugador puede mirar cada una de esas cartas una vez que estánen la hilera de recursos. (Ver la regla 213.5g.)
Algunos modificadores se fijan siun recurso fue reemplazado. Un recurso fue reemplazado si un evento le indicóal jugador que reemplace un recurso y, como resultado de esto, ese jugador KOun recurso y puso la primera carta de su mazo boca abajo en su hilera de recursosdonde estaba el recurso reemplazado.
Un coste que incluye reemplazaruna cantidad de recursos no puede ser pagado por un jugador que no tiene almenos esa cantidad de cartas en su mazo.
Modificador de Reemplazo
Los modificadores que usan"en vez de eso" o verbos potenciales son modificadores de reemplazo.Un modificador de reemplazo reemplaza un evento que está por suceder con otroevento, antes de que el evento reemplazado pueda suceder. El evento reemplazadonunca sucede; cualquier poder o modificador que hubiera disparado por el eventoreemplazado no se disparará.
Un modificador de reemplazo puedereemplazar un evento en cualquier momento, incluso durante la resolución de unefecto.
Para que un modificador dereemplazo reemplace un evento, el modificador de reemplazo debe existir antesde que el efecto ocurra.
Reservista
“Reservista” es una palabra claveque representa un poder continuo que funciona en la hilera de recurso de lazona en juego. Las cartas de personaje con la palabra clave “reservista” serigen por las siguientes reglas.
Las cartas de personaje siempreestán boca abajo en la hilera de recursos, pero pueden ser reveladas encualquier momento en que su controlador tenga prioridad. (Ver las reglas701.11e y 708.9c.) Revelar una carta de personaje reservista permite a unjugador reclutar esa carta desde la hilera de recursos.
Si un jugador recluta una cartade personaje reservista desde su hilera de recursos, ese jugador puede poneruna carta de su mano boca abajo en su hilera de recursos en donde estaba lacarta de personaje reservista como parte de poner la carta reservista en lacadena. (Ver regla 505.1a.)
Un jugador recluta una carta depersonaje reservista siguiendo los pasos aplicables para jugar efectos, con laexcepción mencionada en 706.13b. (Ver la sección 505.)
Recurso
"Recurso" es unacaracterística que tiene un objeto en la hilera de recursos. Los recursosgeneran puntos de recurso y se usan para verificar los costes de umbral. Losobjetos con esta característica son llamados recursos. (Ver la regla 701.11.)
Un recurso boca abajo no reveladono puede tener ninguna característica, cualidad, texto, ícono, etcétera,distinto de las características recurso, preparado o agotado.
Un recurso boca abajo reveladotiene todas sus características y cualidades, excepto que no puede tener eltipo de objeto “ubicación”, “equipo”, “personaje”, o “vuelco de la trama”. Sólotiene el tipo de objeto “recurso”. Además, no puede tener ningún poder exceptolos poderes continuos y los poderes de pago que son usables sólo mientras estárevelado. Igual puede verse si es una carta de personaje, equipo, etcétera.
Puntos de Recurso
Los puntos de recurso se usanpara pagar costes de reclutamiento. Un jugador genera puntos de recurso alprincipio de su paso de reclutamiento y pierde todos los puntos de recurso nousados al final de su paso de reclutamiento. No hay una penalización asociada aperder puntos de recurso.
Hilera de Recursos
La hilera de recursos es donde unjugador construye sus recursos. Es la primera hilera directamente enfrente deljugador y detrás de su hilera de apoyo.
Revelar
Este es un evento que hacepública una carta o zona específica. La duración de la revelación se determinapor el efecto que crea el evento de revelado.
Un jugador no puede revelar unrecurso boca abajo que no controla. Un jugador puede satisfacer un coste derevelar una carta revelando una carta que ya estaba revelada. Un recursorevelado boca abajo tendrá sus poderes continuos y cualquier poder de pago quesea usable sólo mientras está revelado, pero ningún otro poder. (Ver la reglas701.11e y 708.9c.)
Un recurso revelado boca abajotiene sus cualidades normales, distintas del tipo de objeto, mientras estárevelado, pero es sólo un objeto recurso. Por ejemplo, no se conviertemomentáneamente en un personaje mientras está revelado, incluso aunque sea unacarta de personaje.
Revelar una carta no interrumpeel “pasar sucesivamente”por si mismo.
Hilera
Una hilera es una sección de lazona en juego. Cada jugador controla tres hileras en la zona en juego:delantera, de apoyo y de recursos, que se extienden de izquierda a derecha ensu mitad de la zona en juego. La hilera de recursos de un jugador es la hileramás cercana a él. La hilera delantera de un jugador es la hilera más alejadadel jugador en su lado de la zona en juego. La hilera de apoyo de un jugadorestá entre su hilera delantera y su hilera de recursos.
Buscar
Algunos efectos piden a unjugador que busque cartas en una zona no pública. La zona requerida para labúsqueda está mencionada en el efecto. La carta o cartas que se buscan estánmencionadas en el efecto. Un jugador puede no encontrar, por elección oausencia, cualquier carta o cartas que se le indique encontrar en la zona nopública por el efecto. (Ver la regla 708.10.) En cualquier momento en que unjugador buscar en un mazo, el propietario del mazo debe barajar después. (Verla regla 213.2d.)
Compartir
Los efectos, restricciones dejuego y las reglas de juego pueden verificar si una carta comparte unacaracterística, un valor o una afiliación de equipo con otra carta. Una cartacomparte una o un “<algo>” con otra carta si comparte al menos un<algo> con ella. Una carta comparte sus propias características ycualidades consigo misma. Una carta que no tiene cierta característica, valor oafiliación de equipo no puede compartirla con ninguna carta, incluyéndose a símisma. Un grupo de cero cartas no puede compartir nada.
Paso
Cada jugador tiene su propio pasoo pasos dentro de cualquier fase que tenga pasos. Los jugadores no compartenpasos. Cada jugador tiene sus propios subpasos dentro de cualquier fase quetenga subpasos.
Comenzando con el jugadorprimario, los jugadores realizan todos sus pasos de una fase en orden, y luegocontinúan en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadoreshayan completado todos los pasos de esa fase.
Dentro de cada paso o subpaso, eljugador primario es el jugador cuyo paso se está ejecutando. Fuera de un paso,el jugador que tiene la iniciativa este turno es el jugador primario.
Cada paso y ciertas fasescontienen instrucciones que los jugadores deben realizar en el ordenestablecido.
Aturdir
Es un evento que da a unpersonaje la característica aturdido. Este evento consiste en voltear unpersonaje boca abajo y otorgarle la característica agotado. Mientras ocurreesto, el controlador del personaje también pierde resistencia igual al coste dereclutamiento del personaje. A esto último se lo conoce como “pérdida deresistencia por aturdimiento”.
Aturdido
"Aturdido" es unacaracterística. Los personajes aturdidos pueden tener las mismascaracterísticas y cualidades que los personajes no aturdidos, excepto que elrecuadro de texto de un personaje aturdido se trata como si no existiera. Los jugadoresrepresentan a los personajes aturdidos volteándolos boca abajo y agotándolos.
Los personajes aturdidos nopueden atacar o ser atacados. Los personajes aturdidos pierden y no puedentener las características “atacante”, “defensor”, “atacante en equipo” o“protegido”. Los personajes aturdidos están no protegidos y no pueden serprotegidos. El texto en el recuadro de texto de un equipo anexado a unpersonaje boca abajo también está inactivo, como el texto en el recuadro detexto del personaje mismo. Al aturdir a un personaje, éste se agota. Lospersonajes aturdidos no pueden prepararse. Mientras un personaje está aturdido,su fuerza de voluntad es 0. Los personajes aturdidos no pueden ganar o perderfuerza de voluntad. (Ver la regla 211.3a.) Mientras un personaje está aturdido,pierde todos sus poderes y no puede tener ningún poder. (Ver la regla 701.12f.)Los poderes en objetos que se disparan porque ellos dejan el juego son unaexcepción a esto. (Ver la regla 502.4.) Como un personaje aturdido tiene textoinactivo y ningún poder, no puede ser una carta <palabra clave>.
Substitute
"Substitute" es unapalabra clave en cartas de personaje que representa un poder de pago quefunciona en la mano. La palabra clave "substitute" significa"Revelar esta carta >>> Puedes remover del juego un personajepreparado que controlas con coste mayor o igual que el coste de esta carta. Silo haces, pon esta carta en juego. Usa este poder sólo si esta carta está en tumano y sólo durante tu paso de reclutamiento". (Ver la regla 706.16a.)
La carta revelada va a la cadenacon este efecto. Si el efecto deja la cadena antes de resolverse, o si elcontrolador del modificador no remueve del juego un personaje adecuado, lacarta revelada vuelve a la mano de su propietario. (Ver la regla 708.9d.)
"Substituir" unpersonaje es ponerlo en juego con el efecto de substitute.
Hilera de Apoyo
"Hilera de apoyo" estanto una posición en la zona en juego como una característica que puede tenerun personaje.
La hilera de apoyo se ubicafrente a la hilera de recursos y detrás de la hilera delantera. Un personaje enesta posición tiene la característica hilera de apoyo.
Intercambiar
Algunos efectos o modificadoresle indican a los jugadores que intercambien dos valores numéricos en el juego.
Un efecto que intentaintercambiar valores numéricos modificará esos valores sumando o restando deellos.
Marca
Las marcas son versiones opalabras clave que identifican un grupo de cartas. No hay reglas sobre ellas.
La lista de versiones de marcaincluye las siguientes, que son mencionadas por otras cartas: Acolyte,Constructo, Seis Profundos, Earth 2, Fate Artifact, Gente Eterna, FreedomForce, Knight, Magic, Alianza, Banda Demoledora y X-Corp.
Las siguientes palabras clave demarca identifican cartas con poderes similares: Aliado, Backup y Vengeance.
Objetivo
Una carta o jugador es unobjetivo legal para un efecto si los requisitos para ese jugador o carta a serelegido como objetivo se cumplen. La legalidad de los objetivos de un efecto severifica en el anuncio y nuevamente en la resolución. Una carta que hayacambiado de zonas entre el anuncio del efecto y su intento de resolverse ya noes la misma carta, por lo que ya no es un objetivo legal. Si la carta o jugadorno puede ser el objetivo del efecto en el momento en que el efecto intentaresolverse, ya no es un objetivo legal. Un efecto con objetivo cuyos objetivosson ilegales en la resolución es negado en vez de resolverse.
Un efecto hace objetivo si usa lapalabra “objetivo” en su texto o si es un efecto de reclutamiento de equipo. Unefecto que no usa la palabra “objetivo” en su texto y no es un efecto dereclutamiento de equipo no hace objetivo.
Ataque en Equipo
Un ataque en equipo es un ataqueen el cual uno o más personajes ganaron la característica de atacante enequipo. Si todos esos personajes luego pierden esta característica durante elmismo subpaso de ataque, el ataque sigue siendo un ataque en equipo.
Atacante en equipo
"Atacante en equipo" esuna característica que tiene un personaje mientras está atacando durante unataque en equipo. Remover todos los otros atacantes en equipo no remueve lacaracterística de atacante en equipo de un personaje. Un personaje pierde lacaracterística de atacante en equipo si cambia de zona, cambia de controlador,pierde el tipo personaje, es aturdido o es removido de un ataque. Losmodificadores que hace que un personaje se convierta en atacante durante unataque en equipo también ocasionan que ese personaje gana la característicaatacante en equipo.
Terraform
"Terraform" es unapalabra clave en cartas que representa un poder de pago que funciona en lamano. La palabra clave "terraform" significa "Revelar esta carta>>> Puedes regresar un recurso boca abajo que controlas a la mano desu propietario. Si lo haces, pon esta carta boca abajo en tu hilera derecursos. Usa este poder sólo si esta carta está en tu mano y sólo durante tupaso de reclutamiento". (Ver la regla 706.15.)
La carta revelada va a la cadenacon este efecto. Si el efecto deja la cadena antes de resolverse, o si elcontrolador del modificador no regresa un recurso boca abajo a su mano, lacarta revelada vuelve a la mano de su propietario. (Ver la regla 708.9d.)
Ese <algo>, el <algo>
Un efecto o modificador que serefiera a “ese <algo>“ o “el <algo>“ ser refiere a la carta,jugador u objeto más recientemente descripto por <algo> mencionado en eltexto de la carta. Si de alguna manera hay dos o más <algos> quecorrespondan, el controlador del efecto o modificador elige a cual se refiere.Esa carta, jugador u objeto todavía es la carta, jugador u objeto referidoincluso si su descripción cambió desde la referencia previa por lo que<algo> no lo describe actualmente.
Ejemplo: Buscar y Destruir dice “Aturde al personaje objetivocon coste de 3 o menos. El controlador de ese personaje revela su mano ydescarta todas las cartas de personaje que compartan un nombre con esepersonaje”. Tim Drake <> Robin, Joven Detective dice “Si un atacante deequipo que controlas fuera a ser aturdido, en vez de eso, puedes elegir a otroatacante de equipo que controlas. Si lo haces, aturde al personaje elegido”. Unjugador está atacando en equipo con Tim Drake y Dawn Granger <> Dove.Otro jugador juega Buscar y Destruir sobre Tim Drake. El controlador de TimDrake reemplaza su aturdimiento con aturdir a Dawn Granger <> Dove. Aúncuando Dawn Granger <> Dove fue el personaje aturdido, “todas las cartasde personaje del mismo nombre” todavía se refieren a Tim Drake.
Ejemplo: Anarchist, Tike Alicar dice “Mientras Anarchist estéatacando en equipo, siempre que un personaje sea aturdido por un atacante odefensor, KO el personaje aturdido”. Niños del Átomo dice “Recupera elpersonaje aturdido objetivo de X-Men”. Anarchist y Battering Ram atacan enequipo y aturden a Cyclops en combate. Con el efecto de Anarchist en la cadena,el controlador de Cyclops juega Niños del Átomo sobre Cyclops. Recuperar aCyclops remueve la característica aturdido, pero no significa que “KO elpersonaje aturdido” no tenga sentido. En cambio, se está refiriendo alpersonaje que fue aturdido la última vez que el texto de la carta se refirió aél.
Trait
Las clases tienen varios traitsasociados con ellas. (Ver también “Clase” en el Glosario.)
El Vs. System incluye lostraits Energy (Energía), Mental y Physical (Física).
Transferir
Transferir es un modificador deun solo uso que permite que el equipo sea desanexado de un objeto y anexado aotro objeto.
Como parte de transferir equipode un objeto a otro, su controlador debe verificar si es legal o no anexar elequipo al objeto al cual se está transfiriendo el equipo. El objeto debe serdel tipo personaje y no debe tener la característica aturdido. El objeto nopuede tener ya su máximo número de equipo permitido equipado a él. Un jugadorno puede transferir equipo de un personaje con la característica aturdido. Unjugador no puede transferir equipo a un personaje que no controla. Un jugadorno puede transferir equipo a un personaje que no cumple todas las restriccionesque tiene el equipo sobre a qué puede ser anexado. Los modificadores no puedentransferir equipo de un personaje visible a uno oculto o viceversa, a menos queel equipo tenga escondido—opcional.
Transferir equipo no lore-recluta.
Transferir un equipo a un personajedistinto cambia su orden de entrada. (Ver la regla 515.5.)
Si a un jugador se le indica quetransfiera equipo que controla otro jugador a un personaje que controla elprimer jugador, ese jugador se convierte en el controlador del equipo comoparte de la transferencia.
Si a un jugador se le indica quetransfiera más de un equipo a un personaje, ese equipo se transfiere de a uno ala vez. Antes de que ese jugador transfiera cada equipo, debe verificar si eslegal anexar ese equipo a ese personaje en ese momento.
Transferir un equipo único a unpersonaje distinto hace que se verifique la unicidad para ese equipo.
Transferible
Transferible es una palabra claveque tienen algunos equipos. Las cartas transferibles tienen el siguiente poderdisparado: "Al principio de tu paso de formación, puedes transferir estacarta".
Este efecto se agrega a la cadenadespués de que terminas de rearreglar tus personajes.
Turno
Un juego del Vs. Systemestá compuesto de turnos. Cada turno tiene cuatro fases: robar, construcción,combate y recuperación. Después de que todas las fases de un turno estásterminadas, los jugadores juegan otro turno. Este proceso se repite hasta queun jugador gana el juego. Ambos jugadores juegan durante cada turno. Algunasfases tienen pasos en ellas; cada jugador tiene su propia copia de cada paso enuna fase, comenzando con el jugador con la iniciativa. (Ver las reglas400–408.)
Tipo
Un tipo es una descripción dealgo asociado con una carta, objeto u otro término de juego.
Las cartas en el Vs. Systemtienen uno de cuatro tipos: cartas de equipo, cartas de personaje, cartas devuelco de la trama o cartas de ubicación. (Ver las reglas 205–206 y la sección3.)
Los objetos tienen uno o más delos tipos “personaje”, “ubicación”, “equipo”, “vuelco de la trama” o “recurso”.(Ver la regla 213.5b.) Un objeto <tipo> también se lo llama un<tipo>.
Los efectos pueden tener uno omás de los tipos: “activado”, “basado en el juego”, “reclutamiento”, “pago”,“potenciamiento” o “disparado”.
Los poderes tienen uno de lostres tipos "disparado", "de pago" o "continuo";los poderes de pago también pueden tener el tipo "activado". (Ver laregla 500.3.)
Además, algunos efectos estándescriptos como "efectos de <tipo de carta>" o "efectos deun <tipo de carta>". Esto significa que la fuente del efecto era un<tipo de carta>, pero no necesariamente un objeto <tipo de carta>.Algunos poderes están descriptos como "poderes de <tipo decarta>". Esto significa que el poder existe en una carta de <tipo decarta>, pero no necesariamente en un objeto <tipo de carta>. Un efectodisparado de un modificador disparado retrasado nunca es un efecto de <tipode carta>, sin importar la fuente de ese modificador. (Ver la regla 513.4b.)
Los modificadores tienen uno dedos tipos “un solo uso” o “continuo”. Los modificadores continuos tambiénpueden tener el tipo “disparado retrasado”. (Ver las secciones 511–513.)
Los costes tienen uno de lostipos “reclutamiento”, “umbral”, “resolución”, “adicional”, “reemplazo” o“pago”; los costes de resolución o pago también pueden tener los tipos“resistencia” o “punto de recurso”, mientras los costes de reclutamientotambién son siempre costes de puntos de recurso, y los costes de umbral nuncason costes de resistencia o de puntos de recurso.
No afiliado
Un personaje que no tieneafiliación de equipo es un personaje "no afiliado".
Único
Las cartas de ubicación, depersonaje y de equipo pueden tener la característica único. Las ubicaciones ylos personajes no Ejército son únicos por defecto; los personajes Ejército y elequipo no son únicos por defecto. Como parte de resolver un efecto dereclutamiento o sustitución de un personaje único, voltear boca arriba unaubicación única o anexar un equipo único a un personaje, su controlador ponecada otro objeto que controla con el mismo nombre que esa carta única en elmontón de KO de su propietario. La unicidad no se verifica en ningún otromomento. (Ver la sección 704.)
A menos que
Algunos modificadores usan lafrase “<realiza una acción> a menos que <jugador> <realice unasegunda acción>”. Esto es lo mismo que “<Jugador> puede <realizarla segunda acción>. Si no lo hace, <realiza la primera acción>”. Comocon cualquier modificador que contenga la palabra “puede”, realizar la segundaacción es opcional, pero no hay una acción por defecto. El jugador debe elegirsi realiza o no la segunda acción opcional antes de que pueda terminar deprocesar este modificador.
Ejemplo: Brother Blood dice “Siempre que Brother Blood aturdaa un personaje, KO ese personaje a menos que su controlador descarte doscartas”. En la resolución de este efecto, el controlador del personaje aturdidopuede descartar dos cartas de su mano. Si no lo hace, el modificador del efectoKO a ese personaje.
Otros usos de "a menosque", como por ejemplo en "<Realizar acción> a menos que<condición>", usan el significado normal de "Si <lacondición no es cierta>, entonces <realiza la acción>". Esto noincluye una segunda acción opcional; ambos verifican simplemente si la condiciónactualmente es cierta, para ver si la <acción> se realizará.
No protegido
"No protegido" es unacaracterística. Un personaje en juego en la hilera delantera o en la hilera deapoyo sin un personaje directamente enfrente de él tiene la característica noprotegido. Los personajes aturdidos siempre tienen la característica noprotegidos.
Hasta
Algún texto puede pedir a unjugador que elija “hasta <número>” de algo. Ese jugador puede elegircualquier número de
Vengeance
“Vengeance” es una palabra clavede marca en cartas de personaje. Cada carta con vengeance tiene un poderdisparado que se dispara "Siempre que <nombre de personaje> esaturdido". (Ver la regla 707.4.)
Versión
El texto que apareceinmediatamente debajo del nombre de la carta es la versión de esa carta. (Verla sección 202.)
Una carta con dos versiones (AB) tiene la "mismaversión" que otra carta con las versiones AB, pero una "versióndistinta" que una carta con las versiones AC o una carta sólo con laversión A. Sin embargo, las cuatro cartas "comparten" la versión A.
Visible
"Visible" es unacaracterística que puede tener un personaje. (Ver la regla 701.18.) Unpersonaje tiene la característica visible mientras está en un área visible.(Ver la regla 213.5c.) Ningún personaje puede tener las características ocultoy visible simultáneamente, pero siempre tendrá una u otra.
Vs. System
El Vs. System es unsistema de JCC que engloba varios juegos del género de comics, incluyendo aMarvel y DC. Todos los juegos producidos usando este sistema de juego son 100%compatibles entre ellos.
Mientras
Algunos modificadores continuosdicen "Mientras <condición>, <modificador>" o"<modificador> mientras <condición>". Esto no es unaduración y no es una limitación a cuándo se puede jugar el efecto que hace estemodificador. (Ver la regla 505.3.) En lugar de eso, significa que elmodificador está activo sólo mientras la <condición> es cierta y estáinactivo mientras la <condición> es falsa. (Ver la regla 513.1c.) Elmodificador puede activarse e inactivarse varias veces si el hecho que la<condición> sea cierta cambia.
Fuerza de voluntad
Cada personaje en el Vs.System tiene una fuerza de voluntad. Los personajes con la palabra clave“Fuerza de voluntad” seguida de un número tienen una fuerza de voluntad impresaigual a ese número. Los personajes sin esa palabra clave tienen una fuerza devoluntad de 0. Mientras un personaje está aturdido, su fuerza de voluntad es 0.Los personajes aturdidos no pueden ganar o perder fuerza de voluntad.
Tú
"Tú" (o el verboconjugado en segunda persona) se refiere al controlador del objeto que crea elefecto en la cadena para poderes de pago y disparados, y el controlador delobjeto que está creando el efecto continuo para los poderes continuos. Lapalabra "tú" (o el verbo conjugado en segunda persona) no marca unobjetivo; sólo la palabra "objetivo" marca un objetivo, ya sea en unacarta o en una regla.
Zona
Hay seis zonas en el Vs.System: mazo, mano, en juego, cadena, montón de KO y removido del juego.Cada una es llamada también sin la palabra "zona"; por ejemplo, elmazo de un jugador también es llamado el "mazo" del jugador.
Créditos
Líder de desarrollo de juego delVs. System: Mike Hummel
Diseño y desarrollo de las reglascompletas: Alex Charsky, Dave DeLaney,Shawn Doherty, Tay Howland, Matt Hyra, Danny Mandel, Paul Ross, MitchellWaldbauer
Desarrollo de reglas adicionales: Eric Bess, Chad Daniel, Jeff Donais, Scott Elliott,David Harris, Mike Hummel, David Humpherys, Frank Oquendo, Edwin Teh, Eric Ticey Andrew Yip
Edición: Cate Muscat y Kate Sullivan
Contactos
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